Regeldiskussion: Todesstoß / DKWDDK vs. Kobold

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Regeldiskussion: Todesstoß / DKWDDK vs. Kobold

Regeldiskussion: Todesstoß / DKWDDK vs. Kobold

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Regeldiskussion: Todesstoß / DKWDDK vs. Kobold

Hallo zusammen,

da ich ja nun einen Dria-Con mitveranstalte, blieb es nicht aus, dass ich durch Anfragen (gerade von Leuten die bisher eher auf erst 1 oder 2 Dria/Thamorien Veranstaltungen waren) mit den Regeln konfrontiert worden bin. Somit blieb es mir, als eigentlich sog. Punktelosen Spieler (die 2 Regeln, incl. Opferregel), nicht erspart, mich mit dem Kobold Regelsystem etwas intensiver auseinanderzusetzen.

Und siehe da, ich traf auf eine furchtbare Regel (ACHTUNG: subjektive Wertung), die ich beim Dria-Regelwerk nicht vermutet hätte: Den TODESSTOSS!

Anbei ein Link zu einem Video, bei dem der Protagonist (unter vielem anderem) durch eben die Verwendung dieses Todesstosses karikiert wird:

http://larper.ning.com/video/die-jan-p-story

Viele Diskussionen im Ning (und anderen Foren) sind bzgl. des Themas zu finden, und es kann festgehalten werden, dass sich DKWDDK (teilweise mit Anlehnung an System xy, um das gewünschte Powerlevel der Darstellung zu definieren) incl. der Hülsschen 2 Regeln immer mehr durchsetzt (ob nun alle darunter das Gleiche verstehen, sei mal dahingestellt). Ich persönlich begrüße diese Entwicklung.

So wie ich gehört habe, wurde das Kobold Regelwerk einmal entwickelt, um als Abgrenzung zu noch powerlastigeren Regelwerken wie D-Sys zu fungieren. Hier ist, wie oben dargestellt, die Entwicklung mittlerweile eher dahingehend, dass das DKWDDK immer mehr an Verbreitung findet und powerlastige Regelwerke nur noch bei einer speziellen und eingrenzbaren Klientel genutzt werden, oder eben als Anhaltspunkt für das, was man bzgl. des Powerniveaus als darstellbar haben möchte.

Ich habe einmal mit Christian Lentzen darüber gesprochen, und er meinte, dass der Todesstoß bei Dria Veranstaltungen nur einmal verwendet wurde, von SCs gegen einen NSC (liegt aber schon lange zurück). Daher mein Diskussionspunkt:

Warum den Todesstoß im Regelwerk belassen, wenn man ihn eh nicht braucht (sagt ja auch schon der Einleitungstext, dass man Regeln weglassen möchte, die nicht gebraucht werden)? Automatische Konsequenz des Weglassens: Opferregel.

Weiterer Diskussionspunkt:

Wie sieht es mit den übrigen Dria-Regeln aus? Werden diese (z.B. Magie-Regeln) konsequent gemäß Regelwerk angewendet oder nur als grober Anhaltspunkt? Wenn letzteres, macht es dann nicht Sinn, auf DKWDDK umzusteigen, mit den entsprechenden Anhaltspunkten als Ergänzung?

Meine persönliche Meinung zu Punkt 1 dürfte sich schon herauskristallisiert haben
Ich hasse die ganzen Voll-Spacken, die €žTodessto߀œ rufend durch die Larp-Landen laufen. Es zerstört meine Immersion, denn es ist eine reine OT Ansage, wo sie durchaus vermeidbar wäre.

Meine persönliche Meinung zu Punkt 2: DKWDDK verlangt verantwortungsbewusstes, reifes Rollenspiel, das auf Miteinander ausgelegt ist, nicht auf Gegeneinander. Ich denke, dies ist bei den Spielern im Dria-/Thamorien-/Stauchen-Dunstkreis absolut gegeben. Dementsprechend positiv stehe ich dem gegenüber.
DKWDDK heißt übrigens nicht, dass man (vor allem wenn es um Zaubern geht) ohne Tellingkomponente auskommen muss (siehe Diskussion im Stauchen-Forum nach dem Con im April). Es gibt nur mehr Freiheit bei der Darstellung und den Fähigkeiten (grob beschrieben, dies kann man viel komplizierter und genauer ausdrücken, siehe gängige Foreneinträge )

Die Historie kenne ich nicht: Habt ihr dies schon mal diskutiert und seid zu dem existenten Ergebnis gekommen? Wie sind eure Meinungen hierzu? Oder haltet ihr Regeldiskussion im Moment für völlig überflüssig?

LG Björn

Cem
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Oha,

das musste ja mal passieren. Diese Diskussion gabs bisher in jedem Forum, das ich kenne (inclusive Stauchen). Sicher ist an Deinen Gedanken eine Menge dran und den Todesstoß fand ich bisher auch immer eher lästig und bevorzuge ebenfalls die Opferregel. Aus diesem Grund würde ich den Todesstoß tatsächlich gegen die Opferregel ersetzen.

Was den Rest des Regelwerkes angeht, finde ich es für die meisten Zwecke nicht notwendig, es gibt aber Ausnahmen. Zauber sind da sicher zu nennen. Die gleichen Blödmänner unter den Kriegern, die Todesstöße lieben, sind bei den Magiern die Powermagier mit vollen Sprucharsenalen. Ebenso zu nennen sind Deppen, die nach 35 Treffern immer noch stehen und geanuso weiterkämpfen (hab ich schon erlebt, ehrlich). Diese Doofmänner sind auf unseren Cons eher gar nicht anzutreffen. Wenns nach mir ginge, bräuchten wir das Regelwerk nicht, aber es schafft einen groben Überblick gerade für Anfänger, was man so im LARP machen kann. Auch der Aspekt der Charakterentwicklung ist hübsch und nicht zu unterschätzen. Man fängt halt als Noob an und wird immer etwas besser. Ich perönlich mag das.

Allerdings habe ich in letzter Zeit Probleme besonders für ältere Spieler mit neuen Charakteren erkannt und auch für Elfenspieler. Wenn ich mir einen neuen Charakter mache, muss ich ganz schön biegen, damit das Nichtkönnen meiner Figur erklärt wird. Bei meinem Halbelf Amdirion war ich tatsächlich auf einige DKWDDK-Cons nahezu angewiesen, da die Figur sonst nicht spielbar gewesen wäre. Einen erfahrenen, den Spielern noch unbekannten Magier gar, könnte ich mir überhaupt nicht machen. All dies spricht schon sehr deutlich für DKWDDK, denn ich mag nicht ständig Haare färben, Toupet tragen oder was sonst noch so notwendig wäre....

Ich weiß gar nicht, ob man hierzu eine Grundsatzdiskussion führen muss, aber in der Pro-Regelwerk-Ecke hier eine Erinnerung an die lustigen Geschichten, die Steve von Checkins erzählen kann. Besonders bei einem besonderen WG-Con waren wir froh, dieses Low-Regelwerk zu haben, denn es hat einige Auswüchse unter Spielern extrem unterbunden. Einer der Spieler wollte doch tatsächlich eine 7-direkt-Waffe einchecken. Stell Dir den mal als DKWDDK-Spieler vor! Der hätte allen anderen den Spaß verdorben. Regeln sind halt normalerweise das, was ihr Name vermuten lässt: Einschränkungen. Manche Spieler brauchen das.

Wie gesagt, ich bin da nicht festgelegt und arbeite als SL mit beidem mit guten Erfolgen. Bisher jedenfalls habe ich keine Probleme mit beiden Ansätzen gehabt.

Cem
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Noch eine Anmerkung:

Ich kann den Link nicht öffnen, ohne mich im gelinkten Forum zu registrieren. Daher werde ich ihn wohl nicht zu Gesicht bekommen, da ich dem Forum nicht beitreten mag und man zu viel über meine Person erfahren will. Vielleicht kennst Du ja einen anderen Weg, um uns das Teil zukommen zu lassen.

TransferBot
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Dann will ich mal schnell antworten...sorry, habe die Nacht über geschlafen

vorweg: Ich werde mal versuchen, das Video anders zur Verfügung zu stellen, ist leider nicht so einfach aus der Plattform herauszukopieren.

Bzgl. Todesstoß: Freut mich, eine gleichgesinnte Meiung zu hören

Bzgl. Regeln:
Ich denke es ist klar, dass man bei einem exklusiven Kreis wie den Spielern des Dria e.V. mit Regeln keine Probleme hat, da hier alle eh nach GMV (gesunder Menschenverstand) in Verbindung mit ädaquatem Sozialverhalten spielen.

Es dürfte somit vor allem um (Dria-)Neueinsteiger gehen, sprich diesen einen Leitfaden an die Hand zu geben, um gewünschtes Powerniveau/-balance aufzuzeigen. Oder eben auch Möglichkeiten zu offenbaren, z.B. was Magie kann (aber auch was sie nicht kann). Daher macht es ja auch durchaus Sinn, diesen Leitfaden mitzugeben. Wenn es aber nur ein Leitfaden der Darstellung/Powerniveau ist (bei DKWDDK-Ansatz), dann würde sich auch das Problem erledigen, dass man einen "neuen" erfahrenen Charakter darstellen will, dieser aber "nichts gelernt hat", wie es durch Bernd geschildert worden ist.

Ich bin eben durch Fragen von Dria-Neueinsteigern (nicht Larp-Neueinsteigern!!!) auf das Regelwerk aufmerksam geworden, zwangsläufig. Ich wurde z.B. nach den genauen Spruchformeln gefragt (beim D-SYS genau definiert), da die meisten eh ihre selbst definierten Sprüche/Gebete aufsagen (ich habe die Kobold Zaubersprüche übirgens nicht gefunden, nur den Anhaltspunkt 1 Minute pro Magiepunkt - vielleicht habe ich es überlesen).
Was ich nur sagen will: Bei DKWDDK (mit Leitfaden) kommen solche Fragen erst gar nicht auf, das macht es viel praktischer.

Regelwerk als Powergamer-Bremser: Hierzu meine Meinung, obwohl das Problem für Dria-Cons nur theoretischer Natur ist: Es ist eine mitunter häufiger anzutreffende Meinung, dass DKWDDK Powergamern Tür und Tor öffnet. Nachvollziehen kann ich dies weniger.
Negativabgrenzung: Alle Regelwerke bieten die Möglichkeit zu mogeln (im Gegensatz zu DKWDDK).

Positivabgrenzung:
Weiterhin beinhaltet DKWDDK für alles eine Art €žOpferregel€œ: Entscheidend ist nicht der Sender, sondern der Empfänger.
Beispiel 7-direkt-Schwert (war das das tapfere Schneiderlein-7 auf einen Streich? ):
€žDas Schwert von Graceskull soll dich vernichten (+OT-Ansage 7-direkt)€œ
Antwort 1: €žIhr scheint die Macht Eures Schwertes weit zu überschätzen, meine Rüstung des bekannten Schmiedes xy hat noch jede Waffe abgehalten.€œ
Antwort 2: €žWelcher Harlekin (optional: Elhambrische Händler) hat euch denn dieses stumpfe Schwert verkauft, es hat ja noch nicht mal meine Haut geritzt.€œ
Bei beiden Antworten bewertet der Empfänger das DARGESTELLTE und hat sich offensichtlich entschieden, die Waffe nur als €žnormal€œ oder im zweiten Fall sogar als wirkungslos zu bewerten, weil die Darstellung offensichtlich nicht gut war.

Man kann nun viel darüber diskutieren, was im Nachfolgenden beim Beispiel passiert wäre, aber das Abfangen/Ausschalten von Powergamern oder nicht erwünschten Spielweisen kann durch DKWDDK deutlich besser erfolgen, als durch ein Regelwerk, das immer durch Mogeln/bewusstes Falschinterpretieren unterlaufen werden kann. Die Diskussion hierzu ist schon sehr alt, aber warum sich immer noch die Meinung hält, dass DKWDDK Powergaming begünstigt, ist mir schleierhaft. Im Gegenteil: Durch die vollständige Verlagerung der Reaktion Richtung €žEmpfänger€œ, kann dies wunderbar ausgehebelt werden.

Bleibt nur noch der Powergamer als Empfänger: Dieser steht zwar nach dem 35. Schlag noch (er hat 35 mal etwas empfangen, aber er hat entschieden, dass die Darstellung nicht gerreicht hat, ihn zu fällen), aber er kann seinerseits €žnichts mehr ausrichten€œ, um es mal auf die Spitze zu formulieren. Oder anders: Er wird schlichtweg ignoriert€¦aber das IT

Aber wie im Post vorher: Mir geht es vor allem um den Todesstoß

TransferBot
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"Fachbegriffe ?"

Hallo Brian,

in gewissem Maße glaube ich verstehen zu können, was Du eventuell meinst, aber andererseits kann ich Deinen Beitrag nicht ganz nachvollziehen.

Wie lautet denn z.B. diese "Opferregel" ?!? Jeder kann jederzeit selbst entscheiden, dass der gegen ihn gerichtete Schlag/ Zauber/... tödlich ist/ war ?

Welches sind denn die 2 Hülsschen Regeln ?

Gibt es tatsächlich ein DKWDDK-"Regelwerk" ? Bisher hielt ich es für ein generelles Konzept...

Hm, und der Weg zum Stauchen-Forum bleibt mir auch nebulös bis verschlossen.

mfG
Dirk

kolarius
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Hi Björn.

Hui, das sind ja mindestens 2 Diskussionen in einem Thread. Wenn du nichts dagegen hast, gehe ich erst einmal auf die generelle Regelwerksfrage ein. Über die Todesstoßregel kann man diskutieren, wenn man das Allgemeine geklärt hat.

Ein Larp-Regelwerk hat für mich drei mögliche Funktionen:

1. Begrenzung der SC-Fähigkeiten
2. Gestaltung von bestimmten Facetten der Spielwelt (insbesondere Magie)
3. Orientierung für die Erschaffung neuer SCs.

Klassisches Beispiel hierfür ist natürlich DragonSys, welches alle drei Funktionen aufweist.

Als ich das Kobold-Regelwerk geschrieben habe, waren mir vor allem die Begrenzung- und die Orientierungsfunktion wichtig. Gestaltungselemente gibt es eigentlich gar keine: So wird z.B. nicht vorgeschrieben, welche Zauberformeln ein Magier sprechen muss, oder aus welchen Komponenten ein Trank bestehen muss.

Das Regelwerk ist im wesentlichen aus meinen Erfahrungen der Jahre vor 2003 entstanden. Es gab durchaus eine Zeit, in der nach DKWDDK gespielt wurde.

Dies führte zu unschönen Situationen, weil eben nicht jeder sich einig ist darin, was akzeptables Verhalten ist und was nicht. Daraus entstand dieses Regelwerk.

Ich sehe die Notwendigkeit eines Regelwerks auch weiterhin als gegeben an, da es immer uns fremde Spieler geben wird, die im Rahmen eines Dria-Cons an unser Powerniveau herangeführt werden müssen (und ich meine sowohl hinauf- als auch hinabführen).

Eine Frage, die ich gleich beantworten kann: Ich sehe als SL Regelverstöße nicht gerne, denn als Spielleitung bin ich allen Spielern gleichermaßen zur Fairness verpflichtet.
Wenn das Regelwerk eine Aktion in einem bestimmten Zusammenhang nicht erlaubt, dann wäre es ungerecht, wenn sich einige Spieler darüber hinwegsetzen und andere nicht.

Ich muss im übrigen zugeben, dass ich deinen Ausführungen nicht soweit folgen kann, wie ich gerne würde. Könntest du auf Dirks Fragen eingehen? Danke.

Grüße,

Peter

Cem
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@Dirk

www.stauchen.com und dann den links folgen

@Brian

Die Zauber sind im Regelwerk drin, aber ich prüfe das nochmal. Meine Version von Kobold enthält die Zauber.

@alle

Meiner Ansicht nach begünstigt kein Regelwerk Powergaming, weder DKWDDK noch irgendein anderes (außer vielleicht DSys... aber das würde jetzt länglich werden), wenn man es richtig versteht. Nach einem Con nach DKWDDK in 2008, den ich als SL betreuen durfte, habe ich dann mal eine Reihe DKWDDK-Powergamer in Aktion erleben dürfen und mich eigentlich ein wenig über den Wildwuchs ärgern müssen, den DKWDDK anrichtet. Da springen Borgelfen, fliegende Teppichhändler, Plattenberserker und anderes fröhlich nebeneinander her, weil sie das ja so toll darstellen können. Leider passen sie aber nicht auf den Con und haben schlichtweg nicht verstanden, was das Spielkonzept ist. Mit einem Regelwerk passiert sowas nicht. Ich habe gestöhnt und geflucht als SL und den Spielern jede Menge Sätze in der Art "Das liegt zu Hause auf dem Regalbrett", "Leider hast Du diesen Zauber vergessen" und "Nein, Du bist zwar unsterblich, aber Dein Charakter glaubt trotzdem, dass ergerade stirbt" sagen müssen. Höhepunkt war eine Spielerin, die sich bei mir besachwerte, sie wäre doch immun gegen Illusionen, der ich antwortete "falsch, Du bist immun gegen den Plot und so wie ich das beobachtet habe, hat der Plot Dir doch Spaß gemacht, oder?".

Nicht das Regelwerk macht Powergamer, sondern Einstellungen. Ich behaupte allerdings, dass Regelwerke denen helfen, die eine Kontrollinstanz brauchen, z.B. weil sie neu sind oder weil sie grundsätzlich ihr eigenes Ding ohne Zusammenspiel mit den anderen wollen. Insofern fehlt bei DKWDDK die Kontrollhilfe für den Spieler, wenn sich die Schnarchnasen (Entschuldigung!) häufen. Auf Driacons ist das wie gesagt nicht der Fall. Daher brauchen wir auch eigentlich kaum Regeln.

Ach ja, auf den meisten DKWDDK-Cons sind die Spieler genau so, wie Brian das schildert, eine gute Kontrolle für die Spieler. Meistens funktioniert es ja! Ich habe auch noch nicht die endgültige Entscheidung diese Sache betreffend für mich gefunden. Daher werde ich weiterhin in beiden Systemen gerne spielen. Was Brian zu dem 7-direkt-Schwert geschrieben hat, habe ich mit einem breiten Grinsen gelesen. Genauso muss man solchen SPielern tatsächlich entgegentreten. Im Übrigen würde ich auch MIT Regelwerk einer Gruppe von Spielern, die lieblos ein Ritual daherzaubern mitteilen (als Spieler, NSC oder SL), dass ihr stümeprhafter Zauber leider gerade keine Wirkung auf mich hat. Fingerschnippen und "Nun sag schon ob Du ein Dämon bist" rufen reicht nicht, um eine dämonische Aura zu erkennen, auch wenn man das auf dem Charakterbogen stehen hat. Ich habe auch schon Bannkreise platzen sehen, weil man Tomaten nach den Ritualkerzen geworfen hat und die SCs sie nicht wieder aufgestellt haben.

Im Übrigen gestehe ich, Trefferzahlen nur zu schätzen und mich auch mal zu früh hinzulegen. Wahrscheinlich bin ich der einzige NSC, der von einem Gummihahn tödlich getroffen zusammenbrach, weil der Treffer so gut geklatscht hat auf meinem Rücken. Der Ralf Hüls war da übrigens dabei und hat glaube ich sehr gelacht.

Cem
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Hier noch ein kurzer Vorschlag:

Diese Diskussion lässt sich sicher auch bei einem Bierchen am Stammtisch führen. Der ist Mittwoch, also morgen, abends um 19 Uhr im Virginia. Näheres im entsprechenden Thread.

TransferBot
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Hallo zusammen,

So, hier noch mal ein anderer Link bzgl. des Videos (hat abgesehen von der Diskussion einen - wie ich finde - hohen Unterhaltungswert)
http://www.youtube.com/watch?v=oPvJsJK1 ... r_embedded

Zu den sog. Hüls`schen 2 Regeln siehe hier:
http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?ZweiRegeln

Hierbei handelt es sich um 2 Regeln als Minimalkonstrukt, was man zum larpen braucht. Btw: Da meine Larp-Sozialisation Anfang der 90er in Norddeutschland stattgefunden hat, habe ich von entsprechendem Herrn auch erst sehr spät über das Larp-Wiki erfahren. Da einige hier ihn persönlich kennen, können sie vielleicht näheres bzgl. Der Regeln erläutern, ich finde sie ganz eingängig und verständlich.

Zur Opferregel:
http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?OpferRegel

Ich glaube, auch von Hr. Hüls zumindest niedergeschrieben...der Herr muss sehr viel Zeit haben, aber was er schreibt hat wirklich Hand und Fuss

@Bernd: Ja, die Zauber sind drin, nicht aber, welche Sprüche genau zu sprechen sind und welche Komponenten genau zu benutzen sind (wie bei D-Sys), aber dies hat sich mit Peters Eintrag schon erledigt, dies liegt im Ermessen des Spielers, unter gewissen Restriktionen (wie z.B. 1 Minute pro Magiepunkt...richtig verstanden?).

So, noch mal kurz zum Hintergrund, warum ich den Thread eröffnet habe: Als mich die Leute, mit denen ich sonst so auf Cons rumtreibe, nach Dria/Thamorien/Stauchen (sorry, ich werfe das mal in einen Pott ) und dem Spielstil gefragt haben, habe ich ihnen gesagt, es gibt zwar ein Regelwerk, aber im Prinzip ist es DKWDDK, da es auch so für mich rübergekommen ist. Da besagte Leute keine fliegenden Teppiche o.ä. haben, und wir den Spielstil sehr gut finden (tiefe Hintergrundwelt, Fokus auf Schauspiel/Interaktion, keine hochgesteigerten aber seelenlose Charaktere, usw.), habe ich das auch nicht anders wahrgenommen, weil wir eben nicht an die Kobold-Powergrenzen gestoßen sind. Für mich war immer sehr viel individuelle Auslegung, wie Magie gewirkt wird, sichtbar, was ich als sehr schön empfinde. Nur daher rührt mein Posting bzgl. DKWDDK vs. Kobold, oder genauer: Wie €žregeltreu€œ seht ihr das? Und natürlich daher, dass ich nun Fragen zu Regeln beantworten muss

Dann vielleicht noch mal zu DKWDDK als €žEinfallstor für nicht akzeptables Verhalten€œ: Ich glaube, dass es im Fall von Dria-Veranstaltungen weniger das Regelwerk ist, als die selektive Spielerauswahl, nämlich die mit dem passenden Spielansatz (GMV + adäquates Sozialverhalten), die dafür sorgt, das die üblichen Pappnasen fernbleiben. Ich kann mich noch gut daran erinnern, dass mir Christian Lentzen, über den ich zu Dria gestoßen bin, mir auf mein Klagen und Jammern über die Metzel-Cons erst von den Dria-Cons erzählt hat, da der Spielstil passend erschien. Weiterhin hat er mir für den ersten Thamorien, auf dem ich war, noch viele Tipps und Vorschläge zu Verhaltensweisen mitgegeben, da er ja selbst nicht anwesend sein konnte...sprich: er hat eine gute Quality Assurance durchgeführt
Was in der Disukssion über den Feen-Con ja auch schon geschildert wurde: Spieler aussuchen, die passen!

Fazit: Die Auswahl der Spieler/Spielumfelds ist der wichtigste Regulierungsfaktor, nicht ein System oder Regelwerk...oder wie man in Larp-Foren häufig liest: €žIch fahre zu den richtigen Cons€œ.

Wie Bernd schon geschrieben hat: DKWDDK richtet sich an die Kontrolle der Spieler durch die Spieler/NSC, nicht durch das Regelwerk/Orga. Jeder entscheidet, wie er auf das ihm gegenüber dargestellte reagiert.
Da ich in meinem vorigen Posts 2 Negativbeispiel gebracht habe, nun vielleicht 2 positive gemäß Bernds Erlebnissen:
Borgelfe: Wenn sich ein Spieler die Mühe macht und sämtlichen Hintergrund (der bei Stauchen ja nicht wenig ist) auswendig lernt (und vielleicht noch im Vorfeld weiteres Material erfragt), bitte schön, dann hat der Charakter dieses Wissen (IT weil die Rasse eine Art €žBorg€œ ist), weil es gut dargestellt ist...wenn nicht, dann Aussage SL: €žDa du ja eine Borgelfe bist, weißt du dies ja alles...darum brauche ich dir ja nichts zu erzählen€œ)
Fliegender Teppich: Wenn jemand einen 30 Meter hohen Kran heranschafft und diesen dann vollständig abtarnt, dann kann er auch gerne einen fliegenden Teppich haben...wenn nicht Aussage SL: €žFliegender Teppich? Ja, mach doch mal vor€œ und schnell in eine generische NSC-Rolle geschlüpft: €žHört, hört, anwesendes Volk: Dieser Scharlatan behauptet, dass sein Teppich fliegen kann. Lasst euch dies ja nicht entgehen€œ. Wenn es gut dargestellt ist, hat man die "Fertigkeit", auch ohne dass das Regelwerk diese vorsieht oder man ausreichend "Punkte" hat. Damit erledigt sich auch das Problem, das Bernd im Falle von Amdirion geschildert hat.

Es ist am Ende beides auf Ermessen aufgebaut, statt auf Regeln, aber einen Kontrollverlust für die Orga/SL sehe ich weniger.

Aber wie gesagt, es ging mir nicht darum, über Regeln vs. DKWDDK zu diskutieren (auch wenn dies Spass macht ), sondern zu fragen, wie es mit der €žRegelstrenge€œ aussieht, da ich damit ja nun konfrontiert bin und gemäß der Corporate Guideline behandeln will

Ach ja, sollte ich irgendwo DKWDDK-Regelwerk geschrieben haben, sorry for that, es ist kein Regelwerk in diesem Sinne.

PS: Ich würde wirklich sehr gerne die Diskussion beim Stammtisch morgen fortführen, aber mein letztes Meeting morgen endet erst (wenn es im Plan bleibt) um 20 Uhr, daher wird es bei mir leider nichts...aber es wird ja nicht der letzte Stammtische sein

Osald
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Hallöle!

Hach! Klasse Thema, da kann man sich mal so richtig ausleben! Also volle Deckung!

Da ich aber der Erfinder des Larps und der Akademisierung von Banalem bin, und nicht Ralf Hüls, habe ich natürlich eine etwas andere Meinung. Aber schreiben kann ich dazu trotzdem ganz viel, damit`s wichtiger aussieht. Abgesehen davon ist Ralf ein echt netter Mensch und hat manches im Larp wirklich vorangetrieben.

@Brian: Sozialisiert bin ich übrigens auch im rauhen Norden, Anno 1992. Das kann man im Hinterkopf behalten, denn damals war Larp eher Fantasy-Gotcha. Daher habe ich zum Thema €žDer Charaktertod und dessen bestmögliche Ausübung oder Vermeidung€œ auch eine eher radikalere Einstellung.

Daher mein Diskussionspunkt: Warum den Todesstoß im Regelwerk belassen, wenn man ihn eh nicht braucht? Automatische Konsequenz des Weglassens: Opferregel.

Der Todesstoß wurde meiner Ansicht nach als Instrument für Spieler eingeführt, als das Larp Mitte der Neunziger (oder frei nach Monty Python: €žWährend des Winters `42€œ) so etwas wie einen Umbruch beim zu Tode kommen erfahren hat. Es war in den meisten damaligen Systemen so, dass man bei €žNull Lebenspunkten€œ eben tot war, und das kam - dank des Eifers vieler Spieler und Orgas - recht häufig vor. Aktionen von Spielern gegen Spieler waren damals ja nicht so wirklich selten. Also führte man den Todesstoß ein, um quasi einer zerstückelten Leiche noch klarzumachen, dass die Seele nun eigentlich den Abflug machen könnte. Genutzt hat das wenig, denn wer vorher so braun war, einen anderen Spieler wegzunatzen hat dann eben noch lapidar €žTodessto߀œ gesagt. Bizarrerweise haben sich aber auch manche Spieler darüber gewundert, dass ein explodierter Ork tot war, weil man ja explizit nicht €žFeuersturm 18 direkt - Todessto߀œ gesagt hat, sondern eben nur €žFeuersturm 18 direkt. Will sagen: Der Todesstoß hatte eigentlich mal ne gute Intention, die aber im Ansatz - also bei Spielern und nicht bei Orgas - scheiterte.

Wir haben auf Dria glaube ich vierzig Cons gemacht, und ich bin mir nicht sicher, ob da überhaupt mal ein Spieler ins Gras gebissen hat. Würde man jetzt den Todesstoß aus den Regeln entfernen (was man eigentlich machen könnte), würde man den Spielern also die Restillusion nehmen, man könne auf einem Driacon den Löffel abgeben. In diesem Sinne noch ein kleiner Exkurs: Die Opferregel halte ich für Schwachsinn; ganz einfach, weil man einem Spieler, dessen liebgewonnenen Char man gerade gekonnt in die ewigen Jagdgründe befördert hat, die Wahl läst, die Spielfigur doch weiter zu spielen. Ich habe solche €žOpfer€œ selbst erlebt, und nach dem dritten Con des wieder Auftauchens werden solche Leute echt nur noch belächelt oder mit ironischen Titeln belegt. Und seitens der anderen Spieler schürt es den Verdacht der Sonderbehandlung, gerade wenn man merkt, dass da eine Clique am Werk ist. Manchmal muss man Schneid beweisen und einfach mit den Konsequenzen leben bzw. diese einfordern. Aber das ist ja schon immer ein Problem gewesen, und im Freundeskreis wird es nicht einfacher€¦ Hier spricht aber mein Hardlinertum, und ich betone, dass dies meine eigene ehrlich erworbene Meinung ist.

Konsequenz wäre also ohne Todesstoß: "Minus ein Lebenspunkt. Sorry, dein Char ist tot."

Zu Kobold hat Pek ja schon alles gesagt. Kobold ist klasse, weil es so einfach und dennoch die Spielmaterie durchdringend ist. Aber nach meiner Warnehmung ist dieses Regelwerk auch bereits mehrfach aufgeweicht bzw. ignoriert worden. Das ist aber normal. Es steht zwar irgendwo, dass jemand nach 15 Minuten verblutet, wenn er nicht behandelt wird, aber angewendet wurde das noch nie. Orga-Aussagen wie €žEs war aber dennoch ganz schön knapp€œ oder €žZwei Minuten mehr, und er wäre gestorben€œ sind meiner Meinung nach Ausflüchte. Wir wollten ja auch mal nie im Leben Wahrheitszauber oder Seelenschutz zulassen. Und so ganz trauen tut man dem Regelwerk ja auch nicht, denn Kobold lässt durchaus eine Charakterentwicklung bis 599 Contage zu (also 99 ChaP). In jeder Einladung steht aber sinngemäß: Wir akzeptieren nur Charaktere bis 100/150 Contage. Warum? Wenn die Regeln es zulassen und man den Leuten über den Weg traut, gibt es ja eigentlich keinen Grund, solch eine Restriktion einzusetzen. Oder etwa doch?

Kurzes Fazit hier: Regeln sind gut für den Einstieg. Sie bieten Struktur und Orientierungshilfen, besonders für Neueinsteiger und besonders für die Charakterentwicklung. Je weiter man aber im Spiel ist, desto eher kann man geneigt sein, sie zu Gunstes des Spielflusses zuvernachlässigen (nicht: Ignorieren!). Auf den Dria e.V. als €žFreundeskreis€œ trifft das insbesondere zu, weil man hier noch die Crux bewältigen müsste, negative Folgen wie einen Charaktertod einem Freund anzuhexen. Es ist also unglaublich schwierig, hier objektiv zu bleiben und jeden - Freund, Feind und Larp-Neuling - gleich zu behandeln.

Zu DKWDDK habe ich eine sehr dezidierte Meinung, aber die würde den Rahmen hier sprengen. Die Kurzfassung ist, dass es dieses €žRegelwerk€œ schlichtweg nicht geben kann, weil es davon ausgeht, dass jeder Spieler die selbe Grundeinstellung zu Darstellung und Toleranz hat. Das ist illusorisch. Während es eigentlich auf Menschenverstand und Toleranz aufbauen soll, sorgt es doch für eine Inflation des anscheinend Menschenmöglichen (€žMein Charakter kann das eben€œ) und eine Willkür in der Akzeptanz des Tuns anderer (€žNett, aber das war trotzdem mies. Ich ignoriere das.€œ). Das kann dann sehr wohl einen Kontrollverlust für eine Orga bedeuten, meistens zu Zeiten wo man sowas absolut nicht brauchen kann und man sich wieder mal auf den gesunden Menschenverstand verlassen hat.

Powergaming ist mit allem möglich. Je freier man die Spieler schalten und walten lässt, desto erfinderischer werden sie in der Ausgestaltung ihrer Aktionen (€žGrenzen testen€œ), und je mehr Reglements man ihnen vorschreiben will, desto erfinderischer werden sie im Finden von Regellücken. Hier mag man durchaus meine leicht misanthrope Ader das Larp betreffend herauslesen.

Beispiel gefällig? Der legendäre Check-In wird als Epitaph hoffentlich mal auf dem Grabstein des achso viel beschworenen Menschenverstandes stehen:

Beispiel 7-direkt-Schwert (war das das tapfere Schneiderlein-7 auf einen Streich? ):

Nein, es war ein Vollpfosten in Menschengestalt, dessen Charakter von anderen erstellt wurde, um die Alphastrike-Fähigkeiten einer religiösen Gruppierung zu €žmaxen€œ. Will sagen: Er hatte von Tuten und Blasen keine Ahnung und hatte wenig geistige Möglichkeiten, dies zu verbergen.

Aber: Ich halte Kobold für eine Errungenschaft, eben weil es sehr transparent und €žno shit€œ ist. Es könnte aber eine V 2.0 vertragen. Ist aber ebenso nicht Thema hier.

Meine zwei Kupfer
Steve

TransferBot
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Mich hat sowieso schon gewundert, wo in diesem Forum die Regeldiskussionen sind, findet man doch sonst immer als erstes

@Steve: Dann haben wir ja ein identisches Larpbaujahr€¦zumindest wenn ich mich richtig erinnere, ich habe diese Zeit eher verdrängt
Bei mir war es der Stadtpark in Hamburg City (siehe American Larp) und diverse Wälder an der A24€¦aus meiner (wie gesagt bewusst getrübten ) Sicht, war die Trennung zwischen SC/NSC lange nicht so scharf wie heute, man hat auf einem Con beides gemacht, wenn es nicht eh PvP gewesen ist (natürlich alles nicht terminiert und klar abgegrenzt). Die richtige Entstehung der ersten Regelsysteme habe ich gar nicht mehr mitbekommen (oder unbewusst ausgeblendet), im Prinzip war es DKWDDK mit vielen OT-Diskussionen
Aber es stimmt schon, der Tod war allgegenwärtig, was bei den generischen Charakteren auch nicht weiter schlimm war. Die Einführung des Todesstoßes habe ich auch nicht mehr mitbekommen.

Back to topic:

Todesstoß: Es gibt imho 2 Vorgehensweisen:

1. Die Theoretische: Sich ausdenken, was Sinn macht und dies als Regel definieren. Dies ist subjektiv, da der reine Ratio nicht zu einem 100%igen Ergebnis führt, sondern individuelle Meinungen existieren und eine Mehrheit für die eine oder andere Meinung herrscht, und danach die Regel festgelegt wird. Dies ist am Anfang die einzig mögliche Vorgehensweise

2. Die Praktische: Analysieren, wie die Praxis aussieht, und danach die Regel anpassen. Beispiel: Die Todesstoss-Regel wurde in insgesamt n Veranstaltungen nicht angewendet, die Todesregeln wie Verbluten wurden aufgeweicht, nie hat einer ins Gras gebissen: Offensichtlich ist die Opferregel (unabhängig wie dies jemand findet) längst in Kraft getreten, nur nicht offiziell konstituiert. Dies ist natürlich am Anfang nicht möglich, da keine Erfahrungswerte vorliegen.

Meine subjektive Ansicht zum Todesstoß/Opferregel (sie ist auch hardline, nur diametral zu der von Steve€¦ob sie ehrlich erworben ist, lasse ich mal dahingestellt
+ Ein ganz Profaner vorweg: Es ist einfach unlogisch, dass, wenn man auf den Körper eingehackt hat, man noch Todesstoß sagt (warum sollte man dies tun?)€¦dies ist eine rein €žspielbedingte€œ OT-Aussage, und diese sollten generell vermeiden werden, wo immer es geht (ja, ich bin der Logik-Problematik im Larp im Allgemeinen bewusst )
+ Auch ganz simpel und ich kann sogar mich selbst als Beispiel nehmen: In einer Ausrüstung steckt sehr viel Aufwand (sei es Zeit und/oder Geld), dementsprechend würde ich den Char nicht aufgeben, nur weil der Klo-Drow Meuchler wieder zugeschlagen hat, um es mal überspitzt darzustellen
+ Etwas diffiziler: Mir macht Kommunikation im Larp am meisten Spaß und eine möglichst hohe Immersion, die (bei mir) durch viele IT-Gespräche und eine sehr hohe IT-Quote (die für mich wichtigste Larp-KPI ) am besten erzeugt wird. Um hier den €žBall am laufen€œ zu halten ist es hilfreich, wenn die Charaktere (meistens einer Gruppe/Gemeinschaft) sich sehr lange kennen, dann gibt es viele Gesprächsthemen. Empirischer Wert: In unserer Gruppe waren bei einem Con fast die Hälfte der Spieler als neue, ungewohnte Chars dabei und die IT-Quote (und somit der Spaß) ist deutlich gesunken, von sonst fast 95% (vom Aufstehen bis zum Gute Nacht sagen), auf maximal 20% am Sonntagmorgen. Fazit: Der Char bleibt da, so lange das ganze Kaffeekränzchen Spaß macht, und wenn man sich €žnichts mehr zu sagen hat€œ, kann man das Zeitliche segnen€¦wieder überspitzt formuliert
+ Entspanntheit: Angst um den Char ist bei vielen Spielern u.a. (!) der Grund für Powergaming, unsauberes verkrampftes Kämpfen, etc. Die Opferregel nimmt hier Druck raus.

Häufig wird der Nachteil angeführt, dass zum einen die Spieler sich pappnasig verhalten, ohne Angst den Char zu verlieren, und zum anderen dass es €žunrealistisch€œ ist, dass die Chars etwas sehr tödliches überleben.
Das Erstere möchte ich bezweifeln, denn Pappnasigkeit kann auch genauso gut mit der Angst vor dem Chartod begründet werden. Und wenn jemand unter einer DKWDDK-Begründung 60 Schläge wegsteckt, lass ihn doch einfach. Man kann ihm einen kleinen Hinweis geben, indem die Menge/Mitkämpfer ironisch ruft €žWas für ein toller, mächtiger Krieger Ihr doch seid€¦ja ja, Tadeus Drachenkörper, so muss sein Name sein€œ. Wenn es ankommt ok, wenn nicht, auch nicht schlimm. Flucht und Verletzung machen eh am meisten Spaß, daher bringt er sich nur selbst um diese schönen Spielerlebnisse.
Zum Zweiten: Na und???? Soll er/sie/es doch€¦mir ist es egal und mit €žsozialer Ächtung€œ muss dieser dann leben. Welche negativen Wirkungen hat es auf die anderen? Es ist unrealistisch? Da würde mir deutlich mehr einfallen, was unrealistisch ist.

Btw: Ich bin übrigens noch nie im Larp gestorben€¦die frühen 90er mal ausgelassen. Meine Meinung summiert sich aus Cons mit und ohne Opferregel.

DKWDDK: Warum dies zu einem Orga-Kontrollverlust führt, ist mir immer noch nicht klar. Vielleicht hilft hier ein Beispiel, in dem Stil wie ich diese angeführt habe. Eine konkrete Situation, in der dies zum Kontrollverlust geführt hat.

Ach ja, man kann herrlich darüber diskutieren, vor allem, wenn es ein theoretisches Problem ist, das in der Dria-Praxis nicht relevant ist.
Aber um vielleicht noch mal mein aktuelles Problem zu verdeutlichen: Ich werde im Moment gefragt, welches Regelwerk herrscht dort? Ich habe in meiner irrigen Ansicht, gewonnen aus den bisher besuchten Cons, gesagt, DKWDDK mit dem Kobold Regelwerk als Orientierungshilfe fürs Powerniveau (hier dreht es sich ja meistens um das Thema Magie). Es sind alles qualitätsgeprüfte Leute, trotzdem haben wir es immer so gehalten, dass wir bei jeder Veranstaltung zumindest grob das jeweilige Regelwerk und das Powerniveau angepasst haben. Trotzdem divergieren die Fähigkeiten natürlich ein wenig zum Kobold-Regelwerk, sind aber nicht more powerful.

Ach ja: Braucht jemand das OT-Wissen, dass sein Char sterben kann, für sein Spiel?

Gruß
Björn

Osald
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[quote="Brian":2j2qhn9m]Aber um vielleicht noch mal mein aktuelles Problem zu verdeutlichen: Ich werde im Moment gefragt, welches Regelwerk herrscht dort?

Die Antwort ist: Keines.

Kobold "herrscht" hier nicht. Vielmehr herrscht hier die Ansicht, dass man Regeln benötigt für Dinge, die man nicht ausspielen oder darstellen kann. Aber selbst im Kobold-Regelwerk findet man unter 2.2.3. das sehr kurze Kapitel "Du kannst, was du kannst (oder so)." Man könnte also in der Tat eine Antwort konstruieren, die in etwa lautet: "DKWDSUMKDK" Du kannst, was du selbst und mit Kobold darstellen kannst.

Ich bin ansonsten ja auch echt ein Fan von großen Fragen und großen Antworten. Ich glaube aber wahrzunehmen, dass sich deine Fragen von Beitrag zu Beitrag ändern.

TransferBot
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Nun ja, ein Großteil fällt halt eher unter Diskussion/Meinungsaustausch, wahrscheinlich ist da etwas verloren gegangen bzw. neue Aspekte dazugekommen.

Um die beiden Kernpunkte nochmal zu nenen (sorry, wenn diese nicht stringent geschildert wurden):

1. Handhabung / Spielräume Regelsystem (dies ist mit dem vorigen Posting ausreichend beantwortet)

2. Anwendung Todesstoß (hier ist die Regel klar geschildert; mein Diskussionspunkt war: Ist das wirklich so ernst gemeint oder ist es realiter nicht doch die Opferregel?)

Cem
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Hier ein Vorschlag zur konsequenten Anwendung einer Regelung (nicht Regel) zum Charaktertod:

Ich kann mir durchaus sehr gut ein Consujet vorstellen, bei dem ich als Orga darauf bestehen würde, dass Spieler den Charaktertod einkalkulieren müssen, wenn sie FALSCHES VERHALTEN zeigen. Hier wäre der Charaktertod eine Reaktion auf die Spielerhandlung und somit soagr im Sinne der Hülsschen Regeln.

BEISPIEL:

In dem von Dir netterweise gelinkten Video (ich habe sehr gelacht), wäre es aus meiner Sicht akzeptabel den wüsten Drachentöter ebenso wegzuhauen, wie er das tut. Wahrscheinlich ignoriert er das zwar dann immer noch, aber es wäre eine Reaktion auf SEIN VERHALTEN.

ZWEITES BEISPIEL:

Spieler beschließen, den Gifttrank, der ihnen als das stärkste Gift Drias verkauft wurde an sich selbst zu testen. Am besten noch das GAnze nachdem sie einen NSC haben qualvoll daran sterben sehen und zwar innerhalb von einer Sekunde. Selber schuld würde ich sagen.... Wenn ich einer solchen Pappnase dann auch noch die Opferregel gewähre, öffne ich dem Wahnsinn Tür und Tor.

Meine Lösung:

Die SL oder der Anspielpartner des Spielers schildert dem Spieler die Größe seiner Dummheit sehr deutlich! Dann wird ihm nahe gelegt, das Charakterblatt zu zerreißen.
Ich persönlich fände es unanständig, wenn dann auch noch die Pappnase eine von Spielern geleitete Rettungsaktion geschenkt bekommt (Wiederbelebung, Zurückholen aus dem Totenreich, Schneewittchenkuss der schönsten Dame) und auf diese Weise eine Pappnase auch noch belohnt wird für schlechtes Rollenspiel. So etwas würde aber oft der Ausweg zur Vermeidung des Charaktertods sein. Daher muss man halt überzeugend sein in der Schilderung der Dummheit des Verhaltens und sich gut die Gründe dafür anhören (es könnte ja unter dem Einfluss eines Zaubers passiert sein, dann sollte der Charakter auf keinen Fall ungefragt sterben müssen).

Was ich mit Einschränkungen persönlich akzeptabel fände:
Der betreffende Spieler nimmt seine Figur aus dem Spiel und wird irgendwann später gerettet. Er spielt aber solange etwas anderes (so eine Art Strafbank wie beim Eishockey)
Wenn ein Spieler nach dem Nahelegen des Charaktertods diese Entscheidung nur aus Sturheit nicht annehmen will, denkt sich ohnehin jeder seinen Teil darüber.

JA, das ist eine Art Opferregel
JA, diese Regel kostet Zeit um die Sache zu klären
JA, das ganze verlangt ein kurzes Outtime
JA, damit entspricht sie weder Björns noch Steves Vorstellungen

Und zum Abschluss:
Wenn der Tod eines meiner Charaktere dazu führte, dass die anderen Spieler die Situation als traurig/gefährlich/realistisch empfinden, dann war mein Charaktertod ein wertvolles Element des Spiels. Ich hatte schon Situationen, in die mein Charakter geraten war ohne Schuld zu sein und in der ich der SL bereits im Vorhinein das Einverständis zum Charaktertod gegeben hatte, damit sich die Spieler mal so richtig anstrengen. Man liegt dann übrigens ganz anders als Opfer im Ritualkreis. Ich winke hier mal mit dem Zaunpfahl liebe Drianer: wenn meine Charaktere tödlich bedroht werden und sterben könnten, wenn ihr nicht eingreift, dann werden sie vermutlich sterben! An dieser Stelle sind mir Contage und bisher Gespieltes völlig egal. Ich habe auf Wahrheitsbiegen keine Lust.
Und noch ein Letztes:
Bitte reist nicht mit liebgewonnenen SCs als NSC auf einen Con, wenn ihr den NSC nicht sterben lassen wollt. Für eine SL ist inkonsequenz tödlicher als für Spieler.

PS: Mein erstes LARP war 1992 mit Sigrid zusammen, ätsch! Wir waren übrigens SL und Orga. Ich gebe aber zu, dass danach eine längere Pause folgte. Ich neige also ehrfurchtsvoll mein Haupt den Godfathers of Early LARP.

Aretin
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Hui, viel Text, um "quer" einzusteigen.

Daher nur eine kurze Sicht von meiner Seite: Wir brauchen Regeln, um einen Rahmen für unser Spiel zu schaffen. Sie ermöglichen uns eine Charakterentwicklung mit Fähigkeiten, die wir in real meist nicht besitzen. Und das erfüllt Kobold sehr gut.

Ich schliesse mich Steves Aufruf zu Kobold 2.0 an. und auch seiner Meinung "nicht heri"

Todesstoß: ist es im prinzip nicht egal, wie das Kind genannt wird? Wenn es in die Geschichte paßt, sterben NSCs wie auch SCs. (Die Hintergründe dazu, sei es Einverständnis oder, exzersives "Betteln" darum vollkommen freigestellt). Wie das Kind genannt wird, ist doch letztendlich egal, oder?

Osald
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[quote="Aretin":3cfkeddf]Wenn es in die Geschichte paßt, sterben (...) auch SCs.

Genau das geschieht aus unterschiedlichen "sozialen" Gründen nicht.
[quote="Aretin":3cfkeddf]Wie das Kind genannt wird, ist doch letztendlich egal, oder?

Es ist ein klein wenig anders und eher eine Einstellungssache:

Können bei uns SC sterben oder nicht?
Wenn nicht, dann braucht man natürlich keinerlei Mechanismus, um einen Charaktertod herbeizuführen.
Wenn doch, muss man definieren, wodurch ein SC zu Tode kommen kann:
1. Eigenes Verschulden
2. Fremdverschulden
3. Gängige Mechanismen (Kampf => "Null Lebenspunkte", Gift => Tod, etc.)
4. Konsequentes, bewusstes Handeln
5. Epische Umstände

Sowohl "Ja" als auch "Nein" haben ihre Berchtigung. Man sollte dies nur klar und transparent machen und dann auch konsequent durchziehen.

Steve

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