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  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 2 Wochen 5 Tage

    Es gibt bei Anwendungen mitunter irritierende Dinge, die nicht bedeutend sind, aber einen trotzdem stören, bis sie sich endlich "richtig" anfühlen. Einige Zeit war das beim Bildelement des Hauptfensters so. Ort und Größe paßten zwar zur Beschriftung und zum Beschreibungstext, daß man alles gut lesen konnte, aber irgendetwas stimmte nicht. Anfangs war die Idee, daß in der Tradition eines klassischen Textadventures erst der Titel kommt, dann das Bild und dann die Raumbeschreibung. Aber nach dem Titel hatte ich noch die Ausgänge hinzugefügt. Damit hatten diese ganzen Blöcke jedoch schließlich zu viel Inhalte, was dazu führt, daß sie je nach Textmenge ein Scrolling nicht mehr vermeiden konnten. Und mir ging es andererseits darum, daß sich die Anwendung wie ein Spiel und nicht wie eine Website anfühlt. Daher hatte ich alles in zwei Spalten aufgeteilt: eine für Titel, Ausgänge und Text, eine für das Bild. Aber das schwebte nun umrahmt von viel Weißraum in der Mitte des Hauptfensters und schien eben irgendwie nicht zu stimmen.

    Dann habe ich zum Test in die linke Spalte ein Hintergrundbild eingefügt. Gleich wirkte alles viel harmonischer, hatte mehr Zusammenhang. Ah - weil man damit eine durchgängige linksbündige Abfolge hatte, die deutlich mehr an die Vorbilder erinnerte. Also habe ich die Reihenfolge der Blöcke vertauscht und dazu noch die Bildskalierung umgestellt, daß es jetzt bei Verkleinerung des Gesamtfensters besser mitschrumpft. Das Ganze klingt nachträglich trivial, aber wenn man in der Entwicklung ist und sich etwas nicht richtig anfühlt, obwohl man nicht den Finger drauflegen kann, hält einen das auf und führt zu allerlei Experimenten, bis man endlich die passende Version hat.

    Deutlich einfacher war die Umstellung des Loginskriptes auf eine responsivere Version, die jetzt beim Verkleinern des Browserfensters (oder eben Nutzung eines niedrig auflösenden Gerätes) die beiden Anmeldevarianten korrekt umklappt. Die in den Firefox integrierten Testmöglichkeiten dafür umfassen meiner Meinung zu viele moderne Geräte (Galaxy S10, S20, iPhone 11 und 12, und dazu noch Varianten davon) und zu wenig deutlich ältere Geräte. Für einen aussagekräftigeren Test habe ich bereits eine eigene Liste mit einigen Geräten erstellt, auf die ich Zugriff haben konnte und die neben viel älteren Android-Versionen (Firefox geht nur bis Android 5 zurück) auch Systeme aufweisen, die der Firefox gar nicht bietet, etwa Blackberry.

    Manchmal gibt es eben nicht nur große Fortschritte zu berichten. Obwohl... ich habe mich in der Zwischenzeit mit einer anderen Orga abstimmen können, so daß die Möglichkeit denkbar ist, daß man nach Vim auch andere Regionen erkunden kann. Ich sammle dafür immer noch Bildmaterial, um theoretisch weite Teile von Dria erschließen zu können. Und diese Bilder inspirieren wiederum konkrete Orte und diese schließlich Geschichten. So sind schon ein paar Bücher entstanden, die man dann wie bei Morrowind, Oblivion, Skyrim entdecken und lesen kann. Sie erklären Hintergrunddetails, die man nicht im Plot oder im Dialog mit NSC unterbringen kann. Zu den Büchern habe ich ja schon einiges gesagt.

    Aber durch die Erarbeitung dieser Details wird mir die Geschichte des Landes und seiner Bewohner immer klarer. Es fügt sich zusammen zu einer großen Geschichte, die man dann im Spiel zumindest teilweise erforschen kann.

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 4 Wochen 11 Stunden

    Um den Weg für die künftigen Betatester zu ebnen, wollte ich den Ablauf von der Registrierung/Anmeldung bis hin zum Spielbildschirm durchgängig vorbereiten. Der aktuelle Weg ist ja

    Registrierung/Anmeldung -> Charaktergenerierung (einmalig) -> Charakterauswahl -> Spiel

    Konsequenterweise muß das Spiel irgendwo sein Hauptmenü haben, und das erscheint nach der Anmeldung. Doch dort gibt es auch noch andere Punkte: die Optionen, die Credits und schließlich das Beenden. Die beiden letzteren hatte ich schon fertig, und da schien es ja nicht aufwändig, auch die Optionen zu implementieren, selbst wenn darin bisher nicht viel einstellbar ist.

    Doch die neuen Optionen beschädigten zuerst das Einloggen, dann die Charakterauswahl, weil die bisherige Programmstruktur nicht ausreichte und sich neue Dateien auf die Selektion auswirkten. Es dauerte ein paar Abende, bis das alles so abgestimmt war, daß es wieder paßte und die Optionen sowohl konfigurierbar waren als auch vom Spiel verstanden wurden. Jetzt geht es wieder.

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 1 Monat 1 Woche

    Damit man sich in der Spielwelt jederzeit halbwegs orientieren kann, ist eine Minimap die beste Gabe des Entwicklers an die Spieler. Im Gegensatz zu großen Weltkarten, die es mal gibt und mal nicht, hängt eine Minimap meist permanent rechts oben in der Ecke und zeigt die nähere Umgebung. Dabei kommt es nicht darauf an, daß alles haarklein abgebildet wird - ein paar Labels helfen schon enorm - aber man weiß eben, wo man sich in Relation zur Umgebung befindet.

    In der "guten alten Zeit" galt es als selbstverständlich, daß sich Spieler ihre Karte, ob für nah oder fern, auf Rechenkästchenpapier selbst zeichnen. Ich habe das bei der Beholder-Trilogie auch gemacht, und wer darauf verzichtete, verlief sich meist hoffnungslos zwischen identisch wirkenden Gängen, Scheinwänden, Drehplatten und Teleportern, die einen alle heimtückisch drehten oder sonstwohin beförderten. Ja, das war noch hart damals.

    Heutezutage gilt sowas eher als unzumutbar, und Karten haben sich etabliert, bisweilen sogar mit dreidimensionalen Modellen von Dungeons. So weit wollte ich allerdings nicht gehen und hatte längst eine Minimap implementiert, wenn auch eine sehr schlichte. Das Spiel dürfte nicht ganz klein werden, und ich sah keinen Sinn darin, mich selbst darin zu verlaufen. Und es war eine fixierte Map, so wie es die Bethesda-Spiele vormachen, im Gegensatz zu der nervenaufreibenden mitdrehenden Karte der Witcher-Serie, bei der Norden mal hier und mal da ist, je nachdem, in welche Richtung man gerade blickt. Okay, Norden ist auch da zwar immer "im Norden", aber man muß dies immer für sich umrechnen, und dazu ist dort die Nordmarkierung obendrein nur sehr dezent sichtbar.

    Also gut, die Minimap war da - aber sie basierte auf der Navigationskarte, zeigte also nur die Orte, die man aktuell erreichen konnte - nicht alle Orte, die trotzdem da waren und sozusagen "um die Ecke" lagen. Diese beiden Sichten sind notwendig, denn um ein Gebäude zu betreten, muß man vielleicht zunächst außen herumgehen, nämlich bis zur Tür, auch und gerade wenn es eben vor einem steht. Die Navigationskarte, auf welcher der Kompass beruht, berücksichtigt also Wände (und letztlich alle Hindernisse, bis hin zu verschlossenen Türen), die Minimap soll das Vorhandensein der anderen nahen Orte trotzdem anzeigen.

    Und daher mußten die Karten nun abgeglichen werden. Damit ich nur eine Karte pflegen muß, habe ich ein Programm geschrieben, das schlau genug ist zu folgern, daß es einen nordöstlichen Raum geben muß, wenn es einen nördlichen und einen östlichen gibt. Und so weiter. Ob dieser dann erreichbar ist, steht auf einem anderen Blatt.

    Seit Anfang an ist übrigens der "Fog of War" in der Minimap. Wie schon bei den Klassikern wie Baldurs Gate oder Icewind Dale zeigt die Karte nur Orte an, die man tatsächlich erkundet (aufgesucht) hat, der Rest hüllt sich in Dunkel. Auf diese Weise kann man auch leicht erkennen, was noch auf einen Besuch wartet.

    Ansonsten habe ich aus Spaß ein wenig am Werbedesign gearbeitet, mit dem man das Spiel später bekanntmachen kann. Dieser Aspekt lockert die Arbeit ein wenig auf und ist eine gute Abwechslung.

    Und im Hintergrund geht es konzeptuell weiter.

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 1 Monat 2 Wochen

    Falls es da draußen überhaupt außer Chris jemanden gibt, der sich für das Spiel interessiert, wird er sich vielleicht nun fragen, wie es nun so um das Kampfsystem steht. Einerseits - ja, es gibt kleine Fortschritte. Aber andererseits: es sind etliche andere Dinge entstanden. Von der ganzen Abfolge, die man bei so einem Spiel durchläuft, ist das Kampf vielleicht mitunter das Spannendste, aber bei weitem nicht das erste.

    Zuerst muß man sich anmelden, damit das Spiel weiß, mit welchem Charakter gespielt wird und welchem Account dieser Charakter zugeordnet ist. Aber um einen Account zu erhalten, muß man sich registrieren. Anfangs hatte ich die vermeintlich praktische Idee, es bei einer gemeinsamen Anmeldung zu belassen. Das ist schneller zu entwickeln und verlangt dem User weniger Aufmerksamkeit ab. Accountname, Passwort, fertig. Es war auch schon so implementiert und lief.

    Aber niemand macht das so. Denn damit überspringt man einen wichtigen formalen Punkt: die AGB. Und gerade Rollenspieler wissen, daß ein Regelwerk eben Klarheit schafft sowie für Transparenz und letztendlich Fairness sorgt, weil dann jeder weiß, woran er ist. Oder sie.

    Um die AGB kommt man also nicht herum, und ich finde es schon wichtig, vorher mitzuteilen, was man erwarten kann und was eben nicht, was an Rücksicht und gutem Benehmen gefordert ist. Nebenbei wäre auch die klassische Funktion "Passwort vergessen, neu erstellen/zusenden" schon nützlich, damit User solche Fälle selbstständig lösen können.

    Daher habe ich die Anmeldung, wie es üblich ist, wieder in Anmeldung und Registrierung aufgeteilt. Letztere braucht man natürlich nur einmal durchlaufen, und weil Dria keine datensammelnde Organisation ist, ist die Eingabe der Email freigestellt. Gibt man keine ein, ist das okay, aber man kann sich dann halt kein neues Passwort zuschicken lassen.

    So, jetzt ist man registriert oder angemeldet. Bisher kam man dann sofort zur Charakterauswahl. Auch diese Abkürzung macht niemand so. Aus gutem Grund. Jetzt geht es wiederum klassisch zum Hauptmenü des Spiels. Dort kann man bestimmte Dinge konfigurieren, die Credits aufrufen (und dort danke ich mir nicht selbst, sondern führe all jene auf, deren Creative Commons Elemente ich genutzt habe. Je nach Lizenz ist das ein Pflichtanteil.) und natürlich endlich (und zuallererst) zur Charakterauswahl gelangen. Darüberhinaus ist dieses Hauptmenü die Visitenkarte des Spiels, wo man ein wenig Stimmung vermitteln kann.

    All diese Schritte, und man ist immer noch nicht im Spiel selbst! Aber so wird es in Multiplayerspielen wie Elder Scrolls Online oder Neverwinter eben gemacht. Nur daß es ein SPORPG ist und kein MMORPG. Die benötigten Mechanismen sind jedoch dieselben; es ist der Online-Teil der diesen Aufwand erfordert, nicht der Multiplayer-Teil. Insgesamt werden also etliche Elemente benötigt, die mit dem Spiel selbst kaum etwas zu tun haben, aber den vernünftigen Zugang erst ermöglichen

    Ich wollte endlich einen durchgängigen Ablauf bereitstellen - vom ersten Link auf das System bis zum angemeldeten Spieler, der mit seinem erstellten Charakter loslegen kann. Das ist jetzt weitgehend möglich, auch wenn sicher noch Details hinzukommen werden. Meine Tests der Zusammenarbeit der beteiligten Programme sind auch noch nicht abgeschlossen.

    Um selbst ein besseres Gefühl für die Stadt, mit der alles anfängt, zu bekommen, habe ich die ersten beiden Demobilder bereits gegen die späteren Abbildungen ausgetauscht. Was sofort zu neuen Ideen für das Interface geführt hat.

    Ich arbeite also an etlichen Stellen, irgendwie um die zentralen Elemente herum, da sie nahtlos in das Gesamtsystem integriert sein müssen anstatt daß ich alles andere um ein Kampf- oder Dialogsystem herum baue. Die Anpassungen führen trotz der vielen Abhängigkeiten dazu, daß das Ergebnis immer besser wird. Was im April als kleines Textadventure begonnen hat, nimmt jetzt immer größere und interessantere Formen an. Dazu kommt, daß von Anfang an bezweifelt wurde, daß heutige Spieler:innen überhaupt Gefallen an einem bloßen kargen Textadventure finden könnten, selbst wenn es dabei um Dria geht (das außer den Vereinsmitgliedern auch nur sehr wenigen bekannt ist).

    Aber jetzt ist es mehr.

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 2 Monate 1 Tag

    Man mag vielleicht meinen, die Quellenbücher der früheren Jahre hätten in der Praxis letztlich nur wenig Eindruck hinterlassen. Wenn man jedoch ein wenig genauer nachschaut, dann finden sich allerdings so manche Einflüsse, die darauf beruhen. Etwa der Hauptplot des "Kathegolien I"-Cons. Oder ein Nebenstrang von "Interludium VI", bei dem sogar einige Figuren aus den Büchern auftraten - was um so markanter war, da sie eigentlich schon seit über 150 Jahren verstorben waren. Das Eichohrkatz, Nationaltier und Protagonist des gleichnamigen Liedes, stammt sogar aus dem allerersten Quellenbuch der Reihe, ebenso wie Schabernakes, der sich hingegen als Antagonist einen Namen gemacht hat und über den es sogar ein Theaterstück gibt. Der Con "Grimwald 1" fand unmittelbar in einem der aus demselben Buch bekannten Wälder statt.

    Etliche Städte und Gegenden, die man heute auf der Dria-Karte findet, sind direkt jenen Werken entnommen.

    Das aus meiner Sicht allerdings bizarrste Ergebnis ist ein Umstand, den ich mir 2010 notiert hatte, weil es mir jemand erzählt hat: es gäbe im LARP einen Magier, der seine Schüler das Buch "Lennur Zalfyd - Das verkannte Genie" auswendig lernen läßt... ich kann das nicht belegen, aber wie wohl allen anderen stellte sich mir die Frage: warum nur?

    Dies ist nun weder mein bestes noch erklärendstes Werk gewesen, und zum Glück für die Adepten nicht das längste. Es erklärt einige Dinge, ja, aber andere bleiben vorsätzlich im Dunkel, weil dies eben die Vorlagen für künftige Con-Orgas hätten sein sollen. So funktionieren Quellenbücher halt. Nach ein wenig Suche habe ich festgestellt, daß der Magus seine Ausgabe wahrscheinlich von den uralten Mystcon-Seiten aus dem letzten Jahrhundert herhatte, denn verkauft werden sie auf Cons normalerweise nicht. So hat er es vermutlich selbst gedruckt und gebunden. Ansonsten findet man noch Exemplare in unseren IT-Bibliotheken.

    Da es nun mal ein gesteigertes Interesse daran gibt, werde ich es in die Liste der Bücher im Spiel aufnehmen, und vielleicht... vielleicht wird dann auch geklärt, wonach Erminia Rotgeber letztlich im Keller gesucht hat.