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  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 2 Tage 7 Stunden

    In den letzten Tagen habe ich das CSS-Framework ausgetauscht. Das alte funktionierte zwar grundsätzlich und war natürlich bereits auf Responsivität ausgelegt, aber im Detail gab es dann doch Schwierigkeiten bei niedrigeren Auflösungen. Also mußte ein leistungsfähigeres her.

    Zur Erklärung: Responsivität bedeutet, daß eine Website (und das Spiel ist technisch nichts anderes) auf jedem Endgerät, unter jeder Auflösung vernünftig lesbar ist und alle Elemente ordentlich dargestellt werden. Klingt naheliegend und einfach, ist es aber nicht. Wenn man reinen Text hat, mag das noch angehen. Aber sobald Bilder dabei sind oder man ein Layout mit mehreren Spalten verwendet - was eben der Normalfall ist - wird es knifflig. Wäre ich beim reinen Textadventure geblieben, hätte das alte Gerüst auch noch ausgereicht. Aber nein, es soll ja auch gediegen aussehen, angenehm zu bedienen sein und Icons als Alternative für häufige Eingaben haben. Schon wird alles komplizierter.

    Schriftgrößen müssen sich je nach Position der Spalte anpassen, Bilder müssen skalieren. Spalten müssen ihre Position verändern, sobald die Auflösung oder Fenstergröße das erfordert. Das kann man heutzutage erwarten und es ist auch nötig, denn niemand weiß im voraus, auf welchem Gerät das Spiel gespielt wird: einem Smartphone, einem Tablet oder doch am PC. Oder Mac. Oder ob das Gerät hochkant gehalten wird oder quer. Daher ist der ganze Aufwand gerechtfertigt, und man verbringt Stunden damit, Abstände abzugleichen, Schriftgrößen zu testen, CSS zu optimieren und Varianten zu testen.

    Dabei sind wir in 2022. Im Prinzip ist die heilige Kuh "Responsivität" oder der "mobile first"-Gedanke eine Kuh von gestern. Als die ersten Tablets und webfähigen Smartphones herauskamen, hatten deren Displays schlechtere Auflösungen als ein PC von 1985. Man ging mit WAP auf spezielle, dafür optimierte Websites, um das Manko durch vereinfachte Strukturen und kleinere Bilder (wenn überhaupt welche dabei waren) auszugleichen. Man nutzte Geräte mit Auflösungen zwischen 320 x 200 und 800 x 600, später dann immerhin 1024 x 768. Yeah.

    Aber das ist schon einige Zeit her. Die neuen Iphones haben Auflösungen, die über FullHD hinausgehen, etwa das 11 Pro Max mit 2688 x 1242. Kommt euer PC-Monitor da mit? Tja, und Tablets? Das Google Nexus 10 glänzt mit 2560 x 1600 Pixeln. Und wer am PC sitzt, dürfte wohl auch FullHD (1920 x 1080) oder etwas in der Nähe haben. Das ganze Bemühen, eine Website auch "auf kleinen Auflösungen" darstellbar zu machen, läuft ziemlich ins Leere, wenn moderne Displays alle keine Schwierigkeiten mehr mit hohen Auflösungen haben.
    Ist die Kuh damit tot?

    Natürlich nicht. Denn zum einen gibt es noch genug Geräte, die eben nicht diese guten Werte aufweisen, und zum anderen ist es einfach guter Stil, sein Werk responsiv zu machen. Es ist halt professionell, daß eine Website nicht am elenden Endgerät scheitert, sondern sagt: "Na gut, dann passe ich mich eben an" und trotzdem unter allen Umständen ordentlich darstellbar bleibt.

    Aber der Preis dafür ist eben mehr Vorbereitungsarbeit. Und es geht... nun, weitgehend. Je mehr ich mit absonderlichen Altgeräten teste, desto mehr kleine unschöne Grenzfälle entdecke ich im Layout. Die Arbeit ist noch nicht vorbei.

  • Antwort an: Monsterjäger   vor 3 Tage 4 Stunden

    Ich freue mich schon sehr!
     

  • Antwort an: Entwicklungsblog zum Game   vor 3 Tage 5 Stunden

    Jedes Spiel benötigt ein eingebettetes Regelwerk, nach dem es funktioniert.
    Bei einfachen Würfel- oder Kartenspielen gewinnt meist der höhere Wert, bei komplexen Spielen können es auch Positionen, Zustände, Anzahl der Spielelemente und vieles mehr sein, die über den Ausgang des Spiels entscheiden.
    In einem Rollenspiel soll jedoch die (Spiel-)Welt abgebildet, erfahrbar gemacht werden, und hier ist das Regelwerk dafür da, die Zustände jener Welt so zu konkretisieren, daß sie überhaupt erst bespielbar (meßbar, vergleichbar) werden. Und dies orientiert sich an den Erfahrungen und dem Wissen der Beteiligten.
    Nehmen wir als Beispiel einen Troll. Es gilt als bekannt, daß Trolle größer, zäher und stärker als Menschen sind. Ein Kampf gegen Trolle dürfte also eine riskante Sache sein. Üblicherweise wird dies intern durch Zahlen abgebildet: der Troll hat mehr Lebenspunkte und/oder einen stärkeren Rüstungsschutz als der Mensch. Mit dieser Grundlage kann man auch Zahlen für Trefferwahrscheinlichkeiten, für Waffenschaden usw. festlegen. Das alles ist bisher nichts Neues. Auch in Dria Online wirkt ein darunterliegendes Regelwerk, das sich um all das kümmert. So können alle Figuren und Objekte erwartungskonform agieren.

    Man bräuchte eigentlich gar nicht viel mehr dazu sagen, aber ich möchte auf einen konzeptionellen Unterschied hinweisen, denn ich hatte ja in einem früheren Artikel erwähnt, daß dieses Spiel einen deutlichen LARP-Bezug aufweisen soll. Da wäre es auf den ersten Blick naheliegend gewesen, das in Dria etablierte Kobold-Regelwerk zu verwenden, nach dem bisher alle Cons abgelaufen sind.
    Doch es gibt zwei grundlegende Unterschiede.

    • Zum einen gibt es in LARP-Regelwerken keine Konzepte von Trefferwahrscheinlichkeiten (oder Initiative, Aufmerksamkeit, Charisma, Diplomatie etc.), weil all dies ja von den Spielern (hoffentlich) ausgespielt wird.
    • Zum anderen sind LARPs grundsätzlich Gruppenerlebnisse. Steht ein Einzelner vor einem Problem (sei es eine verschlossene Tür oder eben ein Troll), dann ist der übliche (erwünschte/empfohlene) Weg, sich bei anderen kompetenten Charakteren Hilfe zu suchen. Es wird auch von niemandem erwartet, einen Troll oder eine Räuberbande allein zu besiegen.

    In einem Single-Player-Computerspiel jedoch gibt es keine Hilfe durch andere Spieler (allenfalls durch NPC, aber das ist noch Zukunftsmusik). Der Spieler muß also in die Lage versetzt werden, solche Situationen allein zu lösen, auch wenn sich das unrealistisch anhört. Hier kann das Regelwerk helfen, indem es Möglichkeiten bietet, die im LARP nicht vorhanden sind. Und daher muß es über die Regeln des LARP hinausgehen.
    Das ist der Grund, warum manches bei Dria Online anders funktionieren wird als im LARP. Natürlich wird es etliche Ähnlichkeiten geben, denn etliche LARP-Regelwerke ähneln im Kern wiederum Pen&Paper-Rollenspielen, so wie viele Computerspiele.
    Was man sich aus diesem Artikel mitnehmen kann, ist folgendes: es gibt einige Änderungen und Erweiterungen des Aktionsfeldes, die den Spielern dienen sollen, indem sie die Möglichkeiten eines Computerspiels besser zugänglich machen. Sie gelten aber nur für dieses Spiel und sind nicht aufs LARP übertragbar. Was man hingegen geistig mitnehmen kann, ist das Wissen, das man sich erarbeitet hat. (Und hoffentlich die Erinnerung an ein gutes Erlebnis.)

  • Antwort an: Fehlermeldungen und Feedback   vor 4 Tage 16 Stunden

    Danke für die Frage. Zum einen: das Forum ist Teil der Website geworden, man kann sich also nicht einzeln davon abmelden, sondern wenn man sich abmeldet, ist man im gesamten System abgemeldet. Zum anderen: Abmelden kann man sich jetzt im Usermenü. Es ist auf der Startseite und in der Sitemap verfügbar.

  • Antwort an: Fehlermeldungen und Feedback   vor 1 Woche 12 Stunden

    Wie kann man sich aus dem forum wieder abmelden?
    Ich finde dazu keinen Hinweis.