Optionale Handelsregeln

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Optionale Handelsregeln

Osald
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Optionale Handelsregeln

Hallöle,

um einen Wust von E-Mails zu vermeiden, mache ich hier mal einen Bereich auf, in dem wir die von Peter vorgeschlagenen Handelsregeln diskutieren können/sollten.

Auf die Plätze! Fertig! Los!

Osald
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OK, fang´ ich eben an

1. Die Dinger heißen "optionale" Regeln. Heißt das, dass man diese für seinen Charakter anwenden kann, aber nicht muss, selbst wenn man einen Händler, Adligen, Magier usw. spielt?

2. Ich verstehe ehrlich gesagt, die Intention dieser Regeln nicht so hundertprozentig? Wozu brauchen wir im Larp eine "Gewinn-und-Verlust"-Rechnungs-Regel, nur weil jemand eben eine der angesprochenen Charakterklassen spielt? An welcher Stelle erzeugen diese Regeln einen Mehrgewinn an Spielspaß, Spieltransparenz oder wie auch immer? Sorry, aber das sehe ich nach mehrmaligem Durchlesen einfach nicht.

Nehmen wir an, 1. und 2. werden geklärt, dann hätte ich folgende Anmerkungen:

3. "In einem Liverollenspiel gilt bei Geld, Handel und Ausrüstung die Regel Du kannst, was du kannst."
Nicht zwingend. In den Kobold-Regeln haben wir Vorteile wie Hehlerei oder Wohlstand. Diese Vorteile regeln bereits gewisse "Einnahmequellen" und müssten in die Handelsregeln eingebaut werden. Auch, was die Instandsetzung von Ausrüstung angeht, haben wir drei Handwerksvorteile (Lederarbeit, Schmieden, Schreinern), die sogar speziell dafür ausgelegt sind, Schäden an Ausrüstung zu beheben.

4. "Im Normalfall gehören Spieler-Charaktere einer der unteren beiden Klassen an. Der Wechsel in Klasse 3 bringt viele Vorteile mit sich und steht daher unter Vorbehalt der Spielleitung."
Ich gebe zu bedenken, dass es Spieler gibt, die in gewissen Fertigkeiten schon Großmeister (7 ChaP) sind oder gar Hohepriester spielen. Man müsste also diskutieren, inwieweit das Erlangen derartiger Titel (besonders eben im Handwerk) einen automatischen Aufstieg bedeuten würde, da die Leute ja erworbene ChaP und somit eine Anzahl Contage in dieses Aufstieg investieren.

5. "Das Barvermögen eines Charakters darf zu Beginn eines Cons nicht größer sein als sein Festvermögen."
Das heißt, wenn jemand zum Beispiel nach Kauf von allerlei Dingen noch 50 Steyn übrig hat, darf er die nicht mit auf den Con bringen, sondern muss mindestens 26 davon "anlegen"? Warum? Macht in meinen Augen keinen Sinn...

6. "Theoretisch könnte er das überschüssige Bargeld auch mit nach Hause nehmen und sich täglich daran erfreuen, aber damit ist es aus dem Spiel, und das ist nicht der Sinn der Sache."
Doch. Wenn du Handelsregeln aufstellen willst, macht es Sinn, dass Spieler Bargeld anhäufen, damit sie sich entweder tolle Dinge oder teurere Handelswaren oder Ausrüstung kaufen können. Man nennt sowas auch "reich werden"

7. Kauf und Verkauf von Ausrüstung
Wenn diese Handelsregeln nur für bestimmte Personengruppen (s.o.) gültig sein sollen, macht es meiner Meinung nach keinen Sinn, nur diesen diese abstrakten voller Preis/halber Preis zuzumuten. Das wäre eine Regel, die man entweder für alle Spieler oder gar keinen anwenden sollte. Davon mal abgesehen bilden diese Regeln mitunter nicht die Realität ab. Wenn ich für 99 Euro ein Kettenhemd und für 120 Euro ein tolles Larp-Schwert sehe und es für meinen Charakter passend ist, kaufe ich es mir. So ein Kettenhemd würde im Spiel 500 Steyn kosten, ein Langschwert 100; und wenn ich die nun nicht habe, darf ich es nicht auf einem Larp tragen? Finde ich sehr engstirnig und nicht sehr spielerfreundlich. Man sollte die Gewandungsevolution eines Spielers nicht durch solche Regeln einschränken.

8. Handelswaren
Ist, wie ich finde, eine interessante Idee. Allerdings könnte man einen Katalog mit Waren und deren Verbreitung und Preisen hinterherschieben, damit die Spieler, die´s interessiert keinen Wildwuchs fabrizieren und Holz in Estradam nur ein Zehntel des Preises in Zey ausmacht, sich aber für das Vierfache in Lino verkaufen lässt, und zeysche Händler gerade mal das Doppelte für Holz erzielen. Ich fürchte, soviel Entscheidungsspielraum kann man den Spielern dabei nicht lassen, sondern diesen eher den Länder-AGs zuzugestehen.
A propos: Sehen die Regeln auch vor, dass ein Spieler seine Waren auch an einen NSC verkaufen kann, oder nur an einen Spieler?

9. Zur Tabelle der Abrechnung

Altes Festvermögen - Faktor 60% - Allgemeine Kosten des Lebens - wer viel hat, gibt auch mehr aus.
Geizige Leute können viel haben, geben aber wenig aus

Jahreseinkommen - Faktor 60% - Geld, welches der Charakter durch Arbeit verdient hat.
Verstehe ich nicht. Entweder ich verdiene Geld laut Status 1-5, dann sind es 100%, oder ich verdiene kein Geld. Wieso legt der Status das Jahreseinkommen fest und in der Abrechnung wird es auf 60% gesetzt?

Handelswaren, die im vergangenen Jahr erworben wurden - Faktor 30% - Handelsgewinn durch erworbene Ware.
Noch zusätzlich zum erwirtschafteten Gewinn? Also ich verkaufe auf einem Larp in einer Rollenspielsituation 10 Fuder Mehl mit einer Marge von 25% an das Handelshaus XY. Und dann kriege ich irgendwie nochmal 30% dazu, oder wie?

Handelswaren, die nicht im vergangenen Jahr erworben wurden - Faktor -30% - Was nicht verkauft wurde, wird schlecht.
Was nicht verkauft wurde, liegt herum. Eisen wird nicht schlecht und verliert auch nicht an Wert. Diesen Faktor einzuführen, halte ich für überflüssig. Entweder man ist clever genug und verhökert den Kram, oder nicht.

Wert der Ausrüstung - Faktor -30% - Reparaturen und Wartung.
Siehe oben. Wenn ein Charakter Handwerksvorteile hat, könnte er diesen Faktor sicherlich reduzieren.

Barvermögen - Faktor -30% - Sogenannte Taschendiebstahlsteuer.
Das heißt, dem Charakter werden immer und überall am 31.12. 30% seiner Barschaft geklaut? Wer kommt da denn noch nach Dria? Sorry, halte ich für "unangemessene Härte".

Insgesamt kommen mir die Regeln recht abstrakt und spielfern vor, besonders weil die Dinger Handelsregeln heißen, man aber nicht "wirklich reich" werden kann und auch noch kräftig zur Kasse gebeten wird. Ich bin mir nicht sicher, wieviele Leute sich für solche Regeln überhaupt interessieren würden, und da bleibt natürlich die Frage, ob man wegen der paar (und die werden es wohl nur sein) so einen Aufriss machen muss. Wer im Spiel Geld bekommen oder loswerden will, wird es immer irgendwie tun. Ich vermag nicht zu sagen, inwieweit diese Regeln nun einen Gewinn an Spielspaß bedeuten, dazu müsste man es mal ausprobieren. Vielleicht habe ich beim Durchlesen aber auch die entscheidende Stelle überlesen, und ich lasse mich gern eines Besseren belehren.

Gruß,
Steve

kolarius
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[quote="Osald":3pss3ec2]
1. Die Dinger heißen "optionale" Regeln. Heißt das, dass man diese für seinen Charakter anwenden kann, aber nicht muss, selbst wenn man einen Händler, Adligen, Magier usw. spielt?

Ja.

[quote="Osald":3pss3ec2]
2. Ich verstehe ehrlich gesagt, die Intention dieser Regeln nicht so hundertprozentig? Wozu brauchen wir im Larp eine "Gewinn-und-Verlust"-Rechnungs-Regel, nur weil jemand eben eine der angesprochenen Charakterklassen spielt? An welcher Stelle erzeugen diese Regeln einen Mehrgewinn an Spielspaß, Spieltransparenz oder wie auch immer? Sorry, aber das sehe ich nach mehrmaligem Durchlesen einfach nicht.

Viele Spieler ziehen Spielspaß daraus, dass ein bestimmter Aspekt der gemeinsamen Fiktion möglichst realistisch beschrieben wird. Ich habe versucht, die Aktionen, die ein Händler im Spiel durchführt, möglichst realistisch zu beschreiben.
Zur Zeit hat Geld keine Bedeutung im Spiel. Das ist für viele Leute angenehm, für Händler macht es das Leben aber uninteressant. Die Handelsregeln werten die Rolle des Geldes und des Handels auf.
Im Prinzip geben sie dem Händler-Spieler eine Rückmeldung darüber, wie erfolgreich er in einem Jahr gewesen ist und welche Konsequenzen seine Aktivitäten hatten.

Ich persönlich habe von mehreren Leuten gehört, dass das Händlerdasein sinnlos ist, weil es keine Regeln dafür gibt. Wenn niemand diese Sachen braucht, kann ich auch gut damit leben.

Nehmen wir an, 1. und 2. werden geklärt, dann hätte ich folgende Anmerkungen:

3. "In einem Liverollenspiel gilt bei Geld, Handel und Ausrüstung die Regel Du kannst, was du kannst."
Nicht zwingend. In den Kobold-Regeln haben wir Vorteile wie Hehlerei oder Wohlstand. Diese Vorteile regeln bereits gewisse "Einnahmequellen" und müssten in die Handelsregeln eingebaut werden. Auch, was die Instandsetzung von Ausrüstung angeht, haben wir drei Handwerksvorteile (Lederarbeit, Schmieden, Schreinern), die sogar speziell dafür ausgelegt sind, Schäden an Ausrüstung zu beheben.

Richtig.

4. "Im Normalfall gehören Spieler-Charaktere einer der unteren beiden Klassen an. Der Wechsel in Klasse 3 bringt viele Vorteile mit sich und steht daher unter Vorbehalt der Spielleitung."
Ich gebe zu bedenken, dass es Spieler gibt, die in gewissen Fertigkeiten schon Großmeister (7 ChaP) sind oder gar Hohepriester spielen. Man müsste also diskutieren, inwieweit das Erlangen derartiger Titel (besonders eben im Handwerk) einen automatischen Aufstieg bedeuten würde, da die Leute ja erworbene ChaP und somit eine Anzahl Contage in dieses Aufstieg investieren.

Ja, man könnte überlegen, entweder ab einer bestimmten ChaP-Zahl den Aufstieg zu ermöglichen oder ChaP für den Aufstieg zu nehmen.

5. "Das Barvermögen eines Charakters darf zu Beginn eines Cons nicht größer sein als sein Festvermögen."
Das heißt, wenn jemand zum Beispiel nach Kauf von allerlei Dingen noch 50 Steyn übrig hat, darf er die nicht mit auf den Con bringen, sondern muss mindestens 26 davon "anlegen"? Warum? Macht in meinen Augen keinen Sinn...

Das kann man für sinnvoll halten oder nicht. Ich gebe zu bedenken, dass in früheren Zeiten die Leuten eben kein Bankkonto hatten, von dem sie beliebig Geld abheben und einzahlen konnten. Selbst heute wäre es kaum einem Menschen möglich, alles Vermögen, das er hat, innerhalb kürzester Zeit zu verflüssigen.

Man kann natürlich drauf verzichten, aber es wird dadurch meiner Meinung nach ziemlich unrealistisch. Es hat auch den schönen Effekt eines Puffers, der sowohl starke Einnahmen als auch starke Verluste (z.B. durch Räuberei) abfängt.

6. "Theoretisch könnte er das überschüssige Bargeld auch mit nach Hause nehmen und sich täglich daran erfreuen, aber damit ist es aus dem Spiel, und das ist nicht der Sinn der Sache."
Doch. Wenn du Handelsregeln aufstellen willst, macht es Sinn, dass Spieler Bargeld anhäufen, damit sie sich entweder tolle Dinge oder teurere Handelswaren oder Ausrüstung kaufen können. Man nennt sowas auch "reich werden"

Aber wenn sie schon illusionäre Reichtümer anhäufen, dann sollen sie das auf dem Papier tun und nicht mit unseren teuren Münzen

7. Kauf und Verkauf von Ausrüstung
Wenn diese Handelsregeln nur für bestimmte Personengruppen (s.o.) gültig sein sollen, macht es meiner Meinung nach keinen Sinn, nur diesen diese abstrakten voller Preis/halber Preis zuzumuten. Das wäre eine Regel, die man entweder für alle Spieler oder gar keinen anwenden sollte. Davon mal abgesehen bilden diese Regeln mitunter nicht die Realität ab. Wenn ich für 99 Euro ein Kettenhemd und für 120 Euro ein tolles Larp-Schwert sehe und es für meinen Charakter passend ist, kaufe ich es mir. So ein Kettenhemd würde im Spiel 500 Steyn kosten, ein Langschwert 100; und wenn ich die nun nicht habe, darf ich es nicht auf einem Larp tragen? Finde ich sehr engstirnig und nicht sehr spielerfreundlich. Man sollte die Gewandungsevolution eines Spielers nicht durch solche Regeln einschränken.

Wenn die Regeln optional sind, kann man sie glaube ich jedem zumuten, der sie anwenden will. Die Ausrüstung ist aber eher nebensächlich, weil Händler meistens keine so teure Ausrüstung tragen.

8. Handelswaren
Ist, wie ich finde, eine interessante Idee. Allerdings könnte man einen Katalog mit Waren und deren Verbreitung und Preisen hinterherschieben, damit die Spieler, die´s interessiert keinen Wildwuchs fabrizieren und Holz in Estradam nur ein Zehntel des Preises in Zey ausmacht, sich aber für das Vierfache in Lino verkaufen lässt, und zeysche Händler gerade mal das Doppelte für Holz erzielen. Ich fürchte, soviel Entscheidungsspielraum kann man den Spielern dabei nicht lassen, sondern diesen eher den Länder-AGs zuzugestehen.
A propos: Sehen die Regeln auch vor, dass ein Spieler seine Waren auch an einen NSC verkaufen kann, oder nur an einen Spieler?

Klar kann man eine Preisliste machen. Und natürlich können NSC auch mit Spielern handeln, wobei der Wert der NSC-Waren natürlich frei von der SL gewählt werden kann.

9. Zur Tabelle der Abrechnung

Altes Festvermögen - Faktor 60% - Allgemeine Kosten des Lebens - wer viel hat, gibt auch mehr aus.
Geizige Leute können viel haben, geben aber wenig aus

Ja, und wir haben alle den Charaktervorteil "Geiz" auf 7 Punkten. Geiz ist geil

Jahreseinkommen - Faktor 60% - Geld, welches der Charakter durch Arbeit verdient hat.
Verstehe ich nicht. Entweder ich verdiene Geld laut Status 1-5, dann sind es 100%, oder ich verdiene kein Geld. Wieso legt der Status das Jahreseinkommen fest und in der Abrechnung wird es auf 60% gesetzt?

Ja, das ist seltsam, da hast du recht.

Handelswaren, die im vergangenen Jahr erworben wurden - Faktor 30% - Handelsgewinn durch erworbene Ware.
Noch zusätzlich zum erwirtschafteten Gewinn? Also ich verkaufe auf einem Larp in einer Rollenspielsituation 10 Fuder Mehl mit einer Marge von 25% an das Handelshaus XY. Und dann kriege ich irgendwie nochmal 30% dazu, oder wie?

Es funktioniert ein bisschen anders. Wenn Spieler X und Spieler Y Handelswaren miteinander tauschen, ist die Gesamtmarge genau 0%, weil ja kein Geld in das System hineinkommt. Die 30% bedeuten, dass du eine Ware für 30% mehr verkaufen kannst, als du dafür bezahlt hast, vorausgesetzt, es ist nicht deine eigene.
Das ist natürlich stark vereinfachend:
- In der Wirklichkeit handeln die Leute, weil sie die Ware woanders teurer verkaufen können.
- Und bei uns können sie alles teurer verkaufen, was sie handeln.

Aber wenn du keinen Bonus fürs Handeln hast, werden die Spieler nicht miteinander handeln (was irgendwie zumindest eines meiner Ziele war). Man könnte das noch ausdifferenzieren nach Herkunftsregion des Händlers oder ähnlichem, aber ich wollte die Leute nicht erschlagen.

Handelswaren, die nicht im vergangenen Jahr erworben wurden - Faktor -30% - Was nicht verkauft wurde, wird schlecht.
Was nicht verkauft wurde, liegt herum. Eisen wird nicht schlecht und verliert auch nicht an Wert. Diesen Faktor einzuführen, halte ich für überflüssig. Entweder man ist clever genug und verhökert den Kram, oder nicht.

Bei Eisen kannst du aber sehr gut mit Lagerhaltungskosten argumentieren. Wenn du 500 Krug Eisen irgendwo lagerst, musst du deine Handelsgüter wegschließen und bewachen lassen. Für Transaktionen, die innerhalb einer kurzen Zeitspanne abgeschlossen werden, kann man das ignorieren, aber wenn du deine Ware nicht loswirst, ist das schlecht (kann dir sicher jeder Einzelhändler bestätigen).

Wert der Ausrüstung - Faktor -30% - Reparaturen und Wartung.
Siehe oben. Wenn ein Charakter Handwerksvorteile hat, könnte er diesen Faktor sicherlich reduzieren.

Sicher.

Barvermögen - Faktor -30% - Sogenannte Taschendiebstahlsteuer.
Das heißt, dem Charakter werden immer und überall am 31.12. 30% seiner Barschaft geklaut? Wer kommt da denn noch nach Dria? Sorry, halte ich für "unangemessene Härte".

Genau, das macht der Weihnachtsmann, wenn er sich am 31.12. vom Stress erholt hat. Nein, ernsthaft. Der Faktor -30% ist auch definitiv falsch, da du dann 70% deines Bargelds behalten dürftest, aber nur 60% deines Festvermögens, und das wollte ich lieber umgekehrt haben.

Generell können wir über die genauen Prozentzahlen gerne reden, darauf kommt es mir wirklich nicht an. Das entscheidende ist, dass du allen Geld wegnehmen musst, weil du auch allen (durch ihr festes Einkommen) Geld gibst. Ohne Regulierung in irgendeiner Art und Weise geht das Vermögen mit der Zeit gegen unendlich, und das kann nicht Sinn der Sache sein.

Insgesamt kommen mir die Regeln recht abstrakt und spielfern vor, besonders weil die Dinger Handelsregeln heißen, man aber nicht "wirklich reich" werden kann und auch noch kräftig zur Kasse gebeten wird.

Prinzipiell habe ich nichts dagegen, dass entsprechend veranlagte Händler auch "wirklich reich" werden können, solange es einigermaßen im Rahmen bleibt. Wenn die SCs zu reich werden, funktionieren manche Plots nicht mehr ganz so gut.
Die Regeln sind zur Zeit so angelegt, dass man theoretisch, wenn alles gut läuft, durch Handel sein Vermögen alle drei Jahre verdoppeln kann. Daran würde ich nichts ändern. Vielleicht sollte man die Abzüge etwas verringern, damit die Spieler nicht das Gefühl haben, gegängelt zu werden.

Mein aktueller Vorschlag für die Abrechnung wäre folgender:

Festvermögen: 80%
Jahreseinkommen: 100%
Barvermögen: -30%
Ausrüstung: Können wir weglassen, ansonsten -20%
Gehandelte Waren: 30%
Nicht gehandelte Waren: -20%

Ich bin mir nicht sicher, wieviele Leute sich für solche Regeln überhaupt interessieren würden, und da bleibt natürlich die Frage, ob man wegen der paar (und die werden es wohl nur sein) so einen Aufriss machen muss. Wer im Spiel Geld bekommen oder loswerden will, wird es immer irgendwie tun. Ich vermag nicht zu sagen, inwieweit diese Regeln nun einen Gewinn an Spielspaß bedeuten, dazu müsste man es mal ausprobieren. Vielleicht habe ich beim Durchlesen aber auch die entscheidende Stelle überlesen, und ich lasse mich gern eines Besseren belehren.

Also, ganz ehrlich: Meinen normalen Charakteren würde es keinen Spaß machen Vielleicht wäre es mit Talisoran mal ganz reizvoll, aber den spiele ich ja eher selten.

Also, wenn niemand diese Regeln braucht - auch prima.

Peter

Osald
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