Kapitel 4: Magie

Das Kobold-Regelwerk

Entwicklung: Peter Klein

Tester: Christof Bell, Stefan Burmester, Christian Lentzen, Ulrike Lentzen, Andrea Lohre, Dirk Mahlcke, Peter Nomigkeit, Jela Schmidt und Jens Thoma


4.1. Einführung

4.1.1. Allgemeines

Magie erlaubt es den Charakteren, die Welt auf übernatürliche Weise zu beeinflussen und zu erkunden. Die besorgten Geister unter den Lesern, die das Buch direkt auf dieser Seite aufgeschlagen haben, erinnern wir noch einmal daran, dass Magie im Liverollenspiel nur simuliert wird. Es gibt nämlich gar keine Magie. Gut, dass wir das geklärt haben.

Wichtig:

  • Alles, was im Abschnitt 2.8. Der Kampf zu Waffen gesagt wurde, gilt auch für magische Waffen und magische Geschosse.
  • Es ist insbesondere nicht erlaubt, mit Gegenständen zu werfen, die andere verletzen oder eine allergische Reaktion auslösen können.
  • Jeder einzelne Einsatz von Pyrotechnik muss vorher mit der Spielleitung abgesprochen werden. Die gesetzlichen Bestimmungen sind zu beachten.

Nicht jeder Magieanwender würde sein Tun in-time als Magie bezeichnen. Gerade Priester sind da sehr empfindlich. Das ändert allerdings nichts daran, dass wir genau das im Regelwerk tun.

4.1.2. Magiearten

In diesem Regelwerk gibt es drei Magiearten:

Spruchfreie Magie ist das flexible, aber unzuverlässiges Wirken von Magie in Ritualen . Ein Ritual wird bei der Spielleitung angemeldet und dann ausgeführt. Die Spielleitung beschreibt daraufhin, was geschieht.

Spruchmagie ist zuverlässiger, aber starr in Zaubersprüchen festgelegt.

Gegenstandsmagie besteht daraus, dass ein Charakter einen verzauberten Gegenstand benutzt. Ein permanent verzauberter Gegenstand wird als Artefakt bezeichnet.

Magiepunkt

Angeboren, im Spiel verbesserbar

Beliebig oft erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

4.1.3. Magiepunkt

Charaktere mit diesem Vorteil verfügen über einen innewohnenden Speicher für Magiepunkte. Aus diesem Speicher heraus kann er Zaubersprüche wirken und Spruchfreie Magie versuchen, bis der Speicher aufgebraucht ist. Magiepunkte regenerieren sich mit der Zeit (siehe 4.1.4. Magische Regeneration ).

Die Größe des Magiespeichers ist unabhängig von der Anzahl Zaubersprüche, die ein Charakter beherrscht. Jeder Magiepunkt kostet stattdessen einen Charakterpunkt.

Beispiel:

Man muss 5 Charakterpunkte ausgeben, um einen Magiespeicher von 5 Magiepunkten zu haben, unabhängig davon, welche Zaubersprüche man beherrscht.

4.1.4. Magische Regeneration

Jeder Magiebegabte ist in der Lage, Magiepunkte zu regenerieren. Dazu muss er schlafen oder sich in Meditation versetzen. Nach je 10 Minuten wird ein Magiepunkt regeneriert, bis der Speicher wieder aufgefüllt ist.

Während der Magiebegabte regeneriert, kann er sich mit nichts anderem beschäftigen, und wenn er gestört wird, schlägt die Regeneration fehl. Wie genau die Meditation aussieht, entscheidet der Spieler.

4.1.5. Magiepatzer

Magie ist kompliziert und unvorhersehbar, und wer Magie wirkt, kann jederzeit von einem Magiepatzer betroffen werden. In der Praxis heißt das, dass die Spielleitung entscheidet, wann ein Patzer aufgetreten ist und welche Auswirkungen er hat.

Ein unabsichtlicher Verstoß gegen die Magieregeln führt immer zu einem Patzer und sollte bei der Spielleitung gemeldet werden. (Charaktere können nicht absichtlich gegen die Magieregeln verstoßen).

Wenn die Spielleitung nicht erreichbar ist, gilt folgende Regel: Der gewirkte Spruch schlägt fehl, und der Magiekundige fällt in eine Bewusstlosigkeit, aus der er nicht geweckt werden kann. Die Bewusstlosigkeit dauert 5 Minuten für jeden Magiepunkt, den der gepatzte Zauberspruch gekostet hat. Wenn der Magiekundige erwacht, hat er 0 Magiepunkte. Die Bewusstlosigkeit kann durch den Spruch 4.5.5. Magie aufheben vorzeitig beendet werden.

Beispiel:

Ranefine wirkt den Zauberspruch "Wahrheit" auf einen unkooperativen NSC. Nachdem Brigitte (Ranefines Spielerin) die magischen Worte gesprochen hat, fällt ihr ein, dass sie die benötigten drei Magiepunkte gar nicht mehr hat - sie hat nämlich nur noch zwei Punkte. Ein klassischer Patzer.

Da keine Spielleitung in der Nähe ist, beschließt Brigitte, in den sauren Apfel zu beißen, und lässt sich zu Boden fallen. Die Bewusstlosigkeit würde lange 15 Minuten dauern, doch der Magier Paragon (der gar nicht so böse war) erbarmt sich ihrer und wirkt den Zauberspruch 4.5.5. Magie aufheben, der die Bewusstlosigkeit beendet.

4.2. Spruchfreie Magie

Spruchfreie Magie

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Bis zu 7 Mal erwerbbar

Erwerb kostet je 1 ChaP

4.2.1. Spruchfreie Magie

Dies ist die Fähigkeit, Spruchfreie Magie in Ritualen zu wirken. Ein Magiekundiger kann in einem Ritual höchstens Magiepunkte in der Höhe seiner Vorteilsstufe einsetzen. Charaktere ohne diese Fähigkeit können zwar an Ritualen teilnehmen, aber keine Magiepunkte einsetzen.

4.2.2. Spruchfreie Magie wirken

Durch Spruchfreie Magie können ein oder mehrere Magiekundige versuchen , durch ein Ritual die Realität auf eine ihnen genehme Weise zu beeinflussen.

Beispiel:

  • Die Wiederbelebung eines Charakters
  • Die Regeneration eines Körperteils eines Charakters
  • Das Herbeizaubern oder Vertreiben eines fremden Wesens
  • Die Herstellung eines Artefakts.

Jedes Ritual muss bei der Spielleitung angemeldet und von ihr beaufsichtigt werden. Wenn die Spielleitung nicht erreichbar ist oder keine Zeit hat, ist das Ritual nicht möglich oder es zeigt keine Wirkung.

Die beteiligte Spielleitung entscheidet darüber, inwieweit ein Ritual erfolgreich ist. Grundlage für diese Entscheidung sind normalerweise folgende Punkte:

  • Wissen die Beteiligten überhaupt, was sie erreichen wollen?
  • Wissen sie auch, was sie dazu tun müssen?
  • Hat mindestens einer der Beteiligten dieses Ritual schon einmal durchgeführt oder zumindest Aufzeichnungen darüber?
  • Setzen die Beteiligten die richtigen Komponenten, Gesten und Worte ein?
  • Sehen sie dabei gut aus?
  • Haben die Beteiligten ausreichend hohe Werte in 4.2. Spruchfreie Magie und ausreichend viele Magiepunkte?
  • Ist das, was die Charaktere wollen, überhaupt darstellbar?
  • Ist das Ziel im Gesamtzusammnenhang nützlich oder schädlich?

Spruchfreie Magie ist recht teuer - eine Wiederbelebebung zum Beispiel dürfte je nach Umständen insgesamt zwischen fünf und fünfzehn Punkten kosten. Außerdem können sie zu Patzern mit üblen Folgen führen, wie weiter oben beschrieben. Wir haben Euch gewarnt.

4.3. Spruchmagie

Die Alternative zu Spruchfreier Magie sind Zaubersprüche. Die Idee hinter den Zauberspruchregeln ist es, bestimmte magische Wirkungen grundsätzlich zu erlauben, ohne dass die Spielleitung jede einzelne Magiewirkung erlauben muss.

Die Unterscheidung zwischen Spruchfreier und Spruch-Magie ist eine Out-Time-Unterscheidung zu Regelzwecken. Die Charaktere wissen nichts davon. Wenn ein Charakter sagt, dass er ein "Gebet", ein "Ritual", ein "magisches Kampflied" oder etwas ähnliches ausführt, sagt das nichts darüber aus, ob es sich regeltechnisch um einen Zauberspruch handelt.

4.3.1. Lernen eines Zauberspruchs

Zaubersprüche sind erlernbare Vorteile. Das Lernen eines Zauberspruchs kostet 1 Charakterpunkt (Ausnahme: "Kleines Licht"). Man kann einen Meisterzauberspruch erst erlernen, wenn man bereits vier Lehrlingszauberspruch kennt.

4.3.2. Kleines Licht

Es gibt einen kostenlosen Zauberspruch im Spiel: "Kleines Licht". Dieser Zauberspruch kostet weder Magiepunkte beim Wirken noch Charakterpunkte beim Lernen. Die einzige Voraussetzung, um diesen Zauberspruch zu wirken, ist die, dass man bereits einen Lehrlingszauberspruch kennt. "Kleines Licht" ist kein Lehrlingszauberspruch.

4.3.3. Wirken von Lehrlingszaubersprüchen

Um einen Lehrlingszauberspruch zu wirken, muss ein Magiekundiger folgendes tun:

  • Er muss den Zauberspruch erlernt haben.
  • Er muss 1 Magiepunkt ausgeben, falls er das Ziel berührt (Nahwirkung), jedoch 2 Magiepunkte falls er es nicht berührt (Fernwirkung).
  • Er muss einen kleinen Gegenstand (eine Komponente, keine Waffe) nach Wahl einsetzen. Die Komponente wird nicht verbraucht.
  • Er muss die erforderlichen Gesten ausführen (hierfür benötigt man zwei freie Hände) und die erforderlichen Worte sprechen.

Ein Magiekundiger kann keine Magie wirken, solange er eine Metallrüstung trägt oder eine Metallwaffe führt.

4.3.4. Wirken von Meisterzaubersprüchen

Für Meisterzaubersprüche gilt das gleiche, mit folgenden Abweichungen:

  • Meisterzaubersprüche kosten 2 Magiepunkte mehr als Lehrlingszaubersprüche, das bedeutet 3 Magiepunkte für eine Nahwirkung und 4 Magiepunkte für eine Fernwirkung.
  • Es müssen mehrere Komponenten benutzt werden, und eine Komponente nach Wahl wird verbraucht.

Der Spieler entscheidet vor dem Spiel, für welche Zaubersprüche er welche Komponenten, Gesten und Worte verwendet. Im Sinne der Fairness sollte er sich an diese Festlegungen halten. Magiekundige, die der gleichen Schule angehören, verwenden normalerweise sehr ähnliche Komponenten, Gesten und Worte.

4.3.5. Ausführungszeit

Um einen Zauberspruch zu wirken, benötigt ein Magiekundiger mindestens 1 Minute pro ausgegebenem Magiepunkt (Ausnahme: 4.7. Zaubersprüche des Kampfes). Wenn ein Magiekundiger beim Zaubern unterbrochen wird, verfallen die Magiepunkte, und der Zauberspruch schlägt fehl.

Wenn man mehr Zeit und/oder Aufwand in die Ausführung eines Zauberspruchs steckt als angegeben, wird er nicht teurer, aber die Wirkung kann sich zu Gunsten des Zaubernden verbessern. Genaueres weiß die Spielleitung.

4.3.6. Spruchneigungen

Magie im Rollenspiel lebt von ihrem Formenreichtum. So kann es sein, dass der gleiche Spruch von verschiedenen Magiekundigen nicht nur unterschiedlich gezaubert wird, sondern auch einen etwas anderen Effekt hat. Die Wirkung eines Spruches kann davon abhängen, welcher Schule die Magiekundigen angehören, welche Komponenten sie benutzen und wo sie sich aufhalten.

Ein Teil dieser unterschiedlichen Effekte kann durch Geneigte Magie beschrieben werden. Magie kann nämlich einem bestimmten Element, einem Prinzip, einer Gottheit, einer Rasse oder etwas ähnlichem zugeneigt sein. Die Unterschiede in der Wirkung sind im Allgemeinen zu subtil, als dass es Sinn macht, sie im Regelwerk aufzuführen. Die Spielleitung weiß jedoch mehr.

4.3.7. Spruchvarianten

Eine Spruchvariante ist ein Zauberspruch, der einem Zauberspruch aus diesem Regelwerk ähnlich, aber nicht ganz deckungsgleich ist.

Spruchvarianten können an Stelle von oder zusätzlich zu Zaubersprüchen aus diesem Regelwerk gelernt und gewirkt werden. Folgende Regeln gelten für Spruchvarianten:

  • Alle Voraussetzungen und Kosten, die für das Lernen und das Wirken des Ausgangsspruchs gelten, gelten auch für die Spruchvariante.
  • Die Wirkung der Spruchvariante darf nicht größer sein als die des Ausgangsspruchs.
  • Der Spruch darf eine bestimmte Neigung haben. Welche Neigung er hat, wird im wesentlichen von der Magieschule bestimmt, aus der er stammt.

4.4. Zaubersprüche der Erkenntnis

Erkenntniszaubersprüche werden ausgespielt, indem ein Spielleiter zum richtigen Zeitpunkt die gewünschten Informationen an den Zaubernden weitergibt. Daher ist es notwendig, einen Spielleiter heranzuziehen, bevor man mit dem Zaubern beginnt.

Magie spüren

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 oder 2 MaP

4.4.1. Magie spüren

Mit diesem Zauberspruch kann entweder ein Objekt (Nahwirkung, 1 MaP) oder die nähere Umgebung (Fernwirkung, 2 MaP) untersucht werden. Er ermöglicht es, herauszufinden, ob und wo in dem untersuchten Ziel Magie fließt.

Ein Objekt mit Magieresistenz erscheint unter diesem Zauberspruch nicht-magisch, und die Magieresistenz wird nicht verringert.

Magie verstehen

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 MaP

4.4.2. Magie verstehen

Dieser Zauberspruch wird auf einen Gegenstand gesprochen. Er ermöglicht es, genauer herauszufinden, welcher Art die Magie ist, die in dem untersuchten Objekt fließt.

Ein Objekt mit Magieresistenz erscheint unter diesem Zauberspruch nicht-magisch, die Magieresistenz wird aber wie gewohnt verringert.

Alchemische Substanzen spüren

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 oder 2 MaP

4.4.3. Alchemische Substanzen spüren

Mit diesem Zauberspruch kann entweder ein Objekt (Nahwirkung, 1 Magiepunkt) oder die nähere Umgebung (Fernwirkung, 2 Magiepunkte) untersucht werden. Er ermöglicht es, herauszufinden, ob und wo sich in dem untersuchten Ziel alchemische Substanzen befinden und ob sie schädlich sind. Genaueres kann nur eine alchemische Analyse herausfinden.

Falls das Ziel magieresistent ist, wird seine Magieresistenz nicht verringert.

Hellsicht

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 MaP

4.4.4. Hellsicht

Mit diesem Zauberspruch kann der Magiekundige sich in einen Zustand der Hellsicht versetzen, welcher ihm größere Klarheit über sein Schicksal verschafft. Die Hellsicht dauert etwa 15 Minuten. Während dieser Zeit kann der Charakter nichts anderes tun, auch nicht mit anderen Personen sprechen.

4.5. Zaubersprüche der Veränderung

Kleines Licht

Freier Zauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 0 ChaP

Wirken kostet 0 MaP

4.5.1. Kleines Licht

Dieser Zauberspruch nimmt eine Sonderstellung ein, da er kostenlos erlernt und kostenlos gewirkt werden kann. Die einzige Voraussetzung ist, dass der Magiekundige irgend einen anderen Zauberspruch kennt.

Dieser Zauberspruch wird ausgespielt, indem der Magiekundige mit einem Wort und einer Geste eine kleine Taschenlampe einschaltet. Der Zauberspruch endet, wenn er die Lampe ausschaltet (oder die Batterien alle sind, grins). Die Taschenlampe muss in der Hand des Zauberkundigen verbleiben. Die Taschenlampe ist eine Komponente, kein verzauberter Gegenstand.

Dieser Zauber kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.

Nahrung reinigen

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 oder 2 MaP

4.5.2. Nahrung reinigen

Dieser Zauber erlaubt es, eine Speise (in der Nahvariante) oder eine Tafel mit bis zu sechs Speisen (in der Fernvariante) von allen alchemischen Substanzen zu befreien. Als Nebenwirkung entfernt der Zauber auch jeglichen Geschmack.

Magische Waffe

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 MaP

4.5.3. Magische Waffe

Das Ziel, bei dem es sich um eine Waffe handelt, wird durch diesen Zauber zu einer magischen Waffe. Manche Wesen (Spieler-Charaktere gehören nicht dazu) können durch nicht-magische Waffen nicht verletzt werden. Die Waffe erhält durch diesen Zauber keine darüber hinausgehenden Eigenschaften.

Die Waffe muss durch einen roten Stoffstreifen als magisch markiert werden. Es ist auch nicht verboten, bei jedem Treffer "magisch" zu sagen.

Dieser Zauber kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 3 Stunden.

Priester kennen diesen Zauber unter dem Namen "Geweihte Waffe".

Artefakt binden.

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 MaP

4.5.4. Artefakt binden.

Dieser Zauberspruch wird auf einen Artefakt und einen Charakter gesprochen. Der Charakter und das Artefakt werden aneinander gebunden, so dass der Charakter der Träger des Artefakts wird.

Magie aufheben

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 oder 4 MaP

4.5.5. Magie aufheben

Mit diesem Zauberspruch kann eine Verzauberung aufgehoben werden. In der Nahvariante muss der Magiekundige das Ziel berühren, während er in der Fernvariante das Ziel mit einer Wurfkomponente treffen muss.

Dieser Zauberspruch wirkt gegen alle Zaubersprüche, die eine vorübergehende Wirkung haben, nicht jedoch gegen Flüche, Gifte, Krankheiten oder Waffenschaden. Die Liste aller betroffenen Zaubersprüche lautet:

Aufhebbare Zaubersprüche
Auftrag Blindheit Flammenwaffe Freundschaft
Kugel des Friedens Furcht Kleines Licht Lähmung
Gegenstand verzaubern Magische Rüstung Magische Waffe Bewusstlosigkeit
Kugel des physichen Schutzes Kugel des magischen Schutzes Vergessen  

Gegenstand verzaubern

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.5.6. Gegenstand verzaubern

Der Magiekundige kann mit diesem Zauberspruch vorübergehend einen anderen Zauberspruch mit Nahwirkung auf einen Gegenstand legen. Der auferlegte Zauberspruch muss zusätzlich gewirkt werden. Der Magieundige kann entscheiden, wie der auferlegte Zauberspruch ausgelöst werden soll:

  • Entweder sofort (dann wirkt der Zauberspruch auf den Gegenstand selbst)
  • Oder wenn der Gegenstand berührt oder geöffnet wird (dann wirkt der Zauberspruch auf den, der ihn berührt oder öffnet).

In beiden Fällen ist der Gegenstand mit einem Zettel zu markieren, der die Wirkung beschreibt, und die Spielleitung muss von der Verzauberung erfahren. Wenn der auferlegte Zauberspruch bis zum Ende des Spiels noch nicht ausgelöst wurde, erlischt er.

Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.

Flammenwaffe

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.5.7. Flammenwaffe

Das Ziel (bei dem es sich um eine nicht-brennbare Waffe handelt) wird durch diesen Zauberspruch zu einer magischen Flammenwaffe, die nicht-magische Rüstung ignoriert. Die Waffe ist ein magischer Gegenstand.

Die Waffe muss durch zwei rote Stoffstreifen als Flammenwaffe markiert werden. Es ist auch nicht verboten, bei jedem Treffer "Flammenwaffe" zu sagen.

Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 3 Stunden.

4.6. Zaubersprüche der Beeinflussung

Wahrheit

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.6.1. Wahrheit

Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zauberspruchs ein intelligentes Wesen dazu zwingen, bis zu drei Ja-Nein-Fragen nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten. Der Magiekundige hat 15 Minuten Zeit, seine Fragen zu stellen.

Freundschaft

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.6.2. Freundschaft

Ein Magiekundiger kann mit diesem Zauberspruch ein intelligentes Wesen so verzaubern, dass dieses ihn für einen guten Freund hält. Der Verzauberte wird alles für den Magiekundigen tun, das er auch für einen guten Freund tun würde. Die Zauberwirkung endet nach 15 Minuten. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.

Vergessen

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.6.3. Vergessen

Ein Magiekundiger kann mit diesem Zauberspruch ein intelligentes Wesen so verzaubern, dass dieses die gerade geschehenen fünf Minuten vergisst. Die Erinnerung kommt nach dem Ende des Spiels wieder zurück. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.

Auftrag

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.6.4. Auftrag

Ein Magiekundiger kann mit diesem Zauberspruch ein intelligentes Wesen so verzaubern, dass dieses versucht, eine fest vorgegebene Aufgabe zu erfüllen. Der Verzauberte wird alles in Bewegung setzen, um den Auftrag zu erledigen, vorausgesetzt, der Auftrag ist erfüllbar und führt nicht zu seinem sicheren Tod. Die Zauberwirkung endet nach 15 Minuten. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden.

4.7. Zaubersprüche des Kampfes

Kampfsprüche unterliegt ein paar Sonderregeln:

  • Im Gegensatz zu allen anderen Zaubersprüchen in diesem Regelwerk können Kampfsprüche in diesem Abschnitt innerhalb weniger Sekunden gewirkt werden.
  • Außerdem gilt weiterhin: In der Nahvariante muss der Magiekundige das Ziel mit den Händen berühren.
  • Und in der Fernvariante muss der Magiekundige das Ziel mit einer Wurfkomponente treffen.
  • Schließlich weisen wir noch einmal darauf hin, dass Zaubersprüche die Rüstung des Ziels ignorieren.

Furcht

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 oder 2 MaP

4.7.1. Furcht

Das Ziel flieht in Panik an einen scheinbar sicheren Ort und versteckt sich dort. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 15 Minuten.

Lähmung

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 oder 2 MaP

4.7.2. Lähmung

Das Ziel ist zu keiner Bewegung mehr fähig, nimmt seine Umgebung aber weiterhin wahr. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 15 Minuten.

Bewusstlosigkeit

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 oder 2 MaP

4.7.3. Bewusstlosigkeit

Das Ziel wird sofort bewusstlos. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 15 Minuten.

Blindheit

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 oder 2 MaP

4.7.4. Blindheit

Das Ziel kann nichts mehr sehen. Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach 15 Minuten.

Metall erhitzen

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 oder 2 MaP

4.7.5. Metall erhitzen

Das Ziel (idealerweise eine Metallwaffe oder -Rüstung) wird so heiß, dass es sofort fallengelassen oder abgelegt werden muss. Der Träger einer Rüstung erhält zwei Schadenspunkte, die Rüstung ignorieren. Nach 15 Minuten hat sich das Metallstück soweit abgekühlt, dass es wieder aufgenommen werden kann.

Magisches Geschoss

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 2 MaP

4.7.6. Magisches Geschoss

Das Ziel erleidet einen Treffer durch ein Geschoss, welches 3 Schadenspunkte verursacht.

4.8. Zaubersprüche der Heilung

Wunde heilen

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 MaP

4.8.1. Wunde heilen

Durch diesen Zauberspruch erhält ein Charakter einen Lebenspunkt zurück, falls dieser durch eine Verwundung verloren wurde.

 

Körper reinigen

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 MaP

4.8.2. Körper reinigen

Dieser Zauberspruch beendet die Wirkung jeder alchemischen Substanz, die im Körper eines Vergifteten ihr Unwesen treibt.

Körper heilen

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.8.3. Körper heilen

Durch diesen Zauberspruch kehren alle Lebenspunkte des Bezauberten zurück, egal wodurch diese verloren wurden.

4.9. Zaubersprüche des Schutzes

Magische Rüstung

Lehrlingszauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 1 MaP

4.9.1. Magische Rüstung

Das Ziel erhält durch diesen Zauberspruch vorübergehend einen Rüstungspunkt. Dieser Zauberspruch ist nicht mit normaler Rüstung und auch nicht mit Rüstsalbe kombinierbar. Magische Rüstung schützt (genau wir konventionelle Rüstung) nicht gegen Magie. Das Ziel wird aber nicht daran gehindert, Magie zu wirken, wie dies bei konventioneller Rüstung der Fall ist. Eine Person kann höchstens drei magische Rüstungen gleichzeitig tragen.

Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden - ein Treffer mit einer Waffe tut es aber auch. Ansonsten endet er nach 3 Stunden.

Kugel des physischen Schutzes

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.9.2. Kugel des physischen Schutzes

Durch diesen Zauberspruch wird eine Kugel geschaffen, in welche Materie nicht eindringen und aus der Materie nicht entkommen kann, es sei denn, der Zaubernde erlaubt es. Die Kugelschale muss auf dem Boden markiert werden. Licht, Geräusche und Magie dringt ungehindert in die Kugel hinein und hinaus.

Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer Stunde.

Kugel des magischen Schutzes

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.9.3. Kugel des magischen Schutzes

Durch diesen Zauberspruch wird eine Kugel geschaffen, in welche Zaubersprüche nicht eindringen und aus der Zaubersprüche nicht entkommen können, es sei denn, der Zaubernde erlaubt es. Die Kugelschale muss auf dem Boden markiert werden. Materie (auch magische Gegenstände und Magiekundige), Licht und Geräusche dringen ungehindert in die Kugel hinein und hinaus.

Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer Stunde.

Kugel des Friedens

Meisterzauberspruch

Zu Beginn und im Spiel erlernbar

Nur einmal erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

Wirken kostet 3 MaP

4.9.4. Kugel des Friedens

Durch diesen Zauberspruch wird eine Kugel geschaffen, in welcher Kämpfe nicht möglich sind, es sei denn, der Zaubernde erlaubt es. Geworfene Komponenten und Geschosse prallen an der Kugel ab. Abgesehen davon dringen Materie, Magie, Licht und Geräusche dringen ungehindert in die Kugel hinein und hinaus. Die Kugelschale muss auf dem Boden markiert werden.

Dieser Zauberspruch kann durch "Magie aufheben" aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer Stunde.

4.10. Gegenstandsmagie

Gegenstandsmagie beschäftigt sich mit verzauberten Gegenständen, also Gegenständen, auf denen ein magischer Effekt liegt. Verzauberte Gegenstände können grundsätzlich auch von nicht magiebegabten Charakteren benutzt werden. Bestimmte verzauberte Gegenstände binden sich jedoch an ihren Träger, so dass nur er sie benutzen kann.

4.10.1. Zugelassene Gegenstände

Der Einsatz verzauberter Gegenstände ist nur möglich, wenn diese in eine der folgenden Gruppen gehören:

  • Gegenstände, die im momentanen Spiel erzeugt oder von NSCs erworben wurden
  • Gegenstände mit der Wirkung eines Zauberspruchs, die höchstens drei Mal anwendbar sind und danach verbraucht sind.
  • Gegenstände mit der Wirkung eines Zauberspruchs, die höchstens ein Mal am Tag anwendbar sind

Andere Gegenstände werden normalerweise nicht zugelassen, oder ihre Wirkung muss für das momentante Spiel eingeschränkt werden, damit sie den Regeln entsprechen.

Beispiel:

Dandruff, der Händler, hat vor einigen Monaten auf dem Rubi-Con II einen Stein erworben, welcher heilende Kräfte besitzt. Und zwar heilt er drei Mal am Tag sämtliche Gebrechen, Zauber und Wunden.

Da es keinen derartigen Zauberspruch im Regelwerk gibt, lässt die Spielleitung den wundersamen Stein nicht zu. Dandruff beschließt daraufhin, die Wirkung des Steins für die Dauer des Cons einzuschränken.

Dandruff ist die Wundheilfähigkeit wichtig. Deshalb legt er fest, dass der Stein ein Mal am Tag wie der Zauberspruch "Körper heilen" benutzt werden kann. Die Spielleitung ist einverstanden.

4.10.2. Kosten verzauberter Gegenstände

Die Mächtigkeit eines verzauberten Gegenstandes wird in Artefaktpunkten (ArP) gemessen. Sie wird wie folgt berechnet:

  • Ein verzauberter Gegenstand kostet so viele Artefaktpunkte, wie der zugehörige Zauberspruch Magiepunkte kostet.
  • Gegenstände mit höchstens drei Ladungen kosten einen Punkt weniger.
  • Temporär verzauberte Gegenstände kosten nichts.

Beispiel:

Dandruffs Stein der Körperheilung kostet 3 Artefaktpunkte.

4.10.3. Niedere verzauberte Gegenstände

Verzauberte Gegenstände, die 0 Artefaktpunkte kosten, heißen niedere verzauberte Gegenstände. Ihre Benutzung wird durch diese Regeln nicht weiter eingeschränkt.

4.10.4. Artefakte

Verzauberte Gegenstände, die mehr als 0 Artefaktpunkte kosten, heißen Artefakte. Da Artefakte das Spielgleichgewicht deutlich verschieben können, haben wir beschlossen, ihre Benutzung durch die folgenden Regeln einzuschränken.

Demnach ist jedes Artefakt an einen bestimmte Charakter gebunden (den Träger ), oder es ist ein ungebundenes Artefakt. Nur der Träger kann das Artefakt einsetzen, und das auch nur unter bestimmten Bedingungen. Ein ungebundenes Artefakt kann von niemandem benutzt werden.

Ein Artefakt bindet sich selbt automatisch an einen Charakter, wenn dieser es längere Zeit mit sich führt. Jeder Charakter, der ein Artefakt auf einen Con mitbringt, ist daher automatisch der Träger des Artefakts.

Eine andere Möglichkeit, ein Artefakt zu binden, ist durch den Zauberspruch 4.5.4. Artefakt binden.

Artefaktpunkt

Nur im Spiel erwerbbar

Beliebig oft erwerbbar

Erwerb kostet 1 ChaP

4.10.5. Artefaktpunkt

Die Bindung an ein Artefakt ist nicht kostenlos. Jeder Charakter, der ein Artefakt auf einen Con mitbringt, muss so viele Charakterpunkte ausgeben, wie das Artefakt an Artefaktpunkten kostet.

Natürlich muss man außerdem das Artefakt im Spiel erwerben.

Beispiel:

Dandruff muss 3 Charakterpunkte bezahlen, um das Artefakt zum Con zu bringen.

Beispiel:

Der Händler Dandruff tauscht beim NSC-Magier Paragon seinen Stein gegen einen magischen Ring. Dieser Ring kann einmal am Tag dazu benutzt werden, um zu prüfen, ob eine Speise alchemisch beeinflusst wurde: Der Ring leuchtet in diesem Fall auf.

Der Ring funktioniert also wie der Zauberspruch 4.4.3. Alchemische Substanzen spüren. Da er einmal am Tag einsetzbar ist, hat der Ring einen Artefaktpunkt.

Paragon wirkt den Spruch 4.5.4. Artefakt binden. auf Dandruff und den Ring. Das macht Dandruff zum Träger des Rings . Da es sich um einen erworbenes und nicht um einen mitgebrachtes Artefakt handelt, kann Dandruff es sofort einsetzen.

Die ausgegebenen Charakterpunkte sind nicht permanent verloren. Wenn ein Spieler beschließt, das sein Charakter das Artefakt nicht mehr trägt, erlischt die Bindung an das Artefakt, und die Charakterpunkte werden zu Beginn des nächsten Cons wieder frei.

Beispiel:

Dandruff hat ja seinen 3-ArP-Stein gegen den 1-ArP-Ring getauscht. Also streicht sein Spieler auf Dandruffs Charakterbogen den Stein und trägt den Ring ein.

Die Bindung an den Stein ist erloschen, so dass Dandruff 3 ChaP zurückbekommt. Andererseits ist er jetzt Träger des Rings, so dass er wieder 1 ChaP ausgeben muss. Insgesamt hat Dandruff also zwei freie Charakterpunkte mehr als vor dem Con.


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