Das Kobold-Regelwerk

Entwicklung: Peter Klein

Tester: Christof Bell, Stefan Burmester, Christian Lentzen, Ulrike Lentzen, Andrea Lohre, Dirk Mahlcke, Peter Nomigkeit, Jela Schmidt und Jens Thoma


Kapitel 2: Das Spiel

2.1. Glossar

Im Liverollenspiel und auch in diesem Regelwerk wimmelt es von merkwürdigen Fachbegriffen. Damit sich auch Einsteiger zurechtfinden, versuchen wir, die wichtigsten Begriffe hier zu erklären.

2.1.1. Grundbegriffe

Diese Begriffe sind im Live-Rollenspiel recht verbreitet, weswegen jeder ihre Bedeutung kennen sollte.

Con
Ein Liverollenspiel-Treffen.
Teilnehmer
Eine Person, die an einem solchen Con teilnimmt, zum Beispiel Brigitte Schmitz aus Much.
Charakter
Eine Figur, die während des Cons von jemandem dargestellt wird, zum Beispiel die Magierin Ranefine aus Xanatopiel (welche übrigens von Brigitte dargestellt wird).
Spielleiter (SL)
Ein Organisator, Ausrichter und Schiedsrichter auf einem Con. Die Spielleiter bilden zusammen die Spielleitung. Die Spielleitung ist von der Planung bis zur Abreise für einen Con verantwortlich.
Nicht-Spieler
Ein Con-Teilnehmer, der während des Cons Charaktere spielt, die direkt von der Spielleitung gesteuert werden. Nicht-Spieler helfen der Spielleitung, aber ungeachtet des Namens dürfen sie auch Charaktere spielen. Diese Charaktere heißen Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) und sind meistens Auftraggeber, Schurken oder unbeteiligtes Volk.
Die Bezeichnung "Nicht-Spieler-Charaktere" stammt aus dem Tischrollenspiel, wo alle NSCs vom Spielleiter gespielt werden und hat sich historisch gehalten.
Spieler
Ein Con-Teilnehmer, der einen Charakter spielt, der im Prinzip tun und lassen kann, was er will. Diese Spieler-Charaktere (SC) sind (meistens) die Helden der Geschichte.
Plot
Die Geschichte, die die Spielleitung sich im voraus für einen Con ausgedacht hat. Da die Spieler-Charaktere jedoch in ihren Entscheidungen frei sind, kommt es häufiger vor, dass der Plot sich nicht so entwickelt wie geplant. Das macht jedoch einen Reiz der Sache aus.
Out-Time und In-Time
"Out-Time" ist die reale Welt, "In-Time" ist die erdachte Spielwelt. Diese Bezeichnung ist notwendig, weil man manchmal sagen möchte, dass etwas Reales in der Spielwelt kein Gegenstück hat oder umgekehrt. Beispiel: "Ich, Peter, war zwar Out-Time in dem Geheimraum drin, aber In-Time kennt mein Charakter ihn überhaupt nicht."
Stopp
Das übliche Codewort für eine sofortige Spielunterbrechung. Jeder Teilnehmer kann das Spiel unterbrechen, indem er "Stopp" ruft. Jeder Teilnehmer muss auf eventuelle Gefahren achten und muss das Spiel auf diese Art und Weise unterbrechen, wenn sich jemand verletzt hat oder wenn eine reale Gefahr droht. Wenn alle sich einig sind, dass das Problem behoben ist, geht das Spiel weiter.
Sanis
Als "Sanis" bezeichnen wir die Teilnehmer, die Verbandszeug mitführen und in der Lage sind, sich out-time um kleinere Verletzungen zu kümmern.
Check-In und Check-Out
Alle Teilnehmer müssen sich zu Beginn eines Cons bei der Spielleitung anmelden (Check-In) und am Ende wieder abmelden (Check-Out). Siehe 2.4.1. Check-In.
Kampagne
Eine Kampagne ist ein Zusammenschluss mehrerer Con-Veranstalter, die eine gemeinsame Karte haben. Die bekannteste Kampagne ist die Mittellande-Kampagne. Links dazu befinden sich im Anhang.

2.2. Allgemeine Regeln

2.2.1. Sicherheit im Larp

Wichtig:

Für eure Sicherheit

Liverollenspiel bedeutet in den meisten Fällen freies Spiel im Gelände, und das ist nicht ungefährlich. Um so mehr muss jeder einzelne Teilnehmer auf seine Sicherheit und auf die der anderen achten. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder andere durch Spielhandlungen in Gefahr zu bringen.
Und - ganz nebenbei - ist es auch nicht sehr schlau .

Sicherheitsregeln und andere wichtige Hinweise erscheinen übrigens im restlichen Text in Boxen wie dieser hier.

2.2.2. Die Spielleitung

Wichtig:

Jeder Teilnehmer hat sich an die Anweisungen der Spielleitung zu halten.

Für den Ablauf des Spiels trägt die Spielleitung die Verantwortung, und daher hat sie in allen Dingen das letzte Wort. Die SL kann Regeln ändern, hinzufügen oder verwerfen. Die Spielleitung soll sich allen Spielern gegenüber fair verhalten, aber sie muss es nicht - und vor allem muss es nicht immer danach aussehen. Wie im Sport sind die Entscheidungen der Spielleitung endgültig, und es macht keinen Sinn, sie während des Spiels auszudiskutieren. Dafür ist nach dem Spiel noch genügend Zeit.

2.2.3. Du kannst, was du kannst (oder so)

Im Liverollenspiel gilt im Gegensatz zu anderen Rollenspielen das Prinzip, dass möglichst alles, was ausgespielt werden kann, auch ausgespielt werden soll. Wenn zum Beispiel ein Diebescharakter versucht, eine Stadtwache von seiner Unschuld zu überzeugen, wird nicht etwa eine "Überzeugen-Probe" ausgewürfelt, sondern dieser Versuch wird ausgespielt.

Natürlich ist "Du kannst, was du kannst" nicht wörtlich zu verstehen. Ein Charakter kann nicht auf Spieler-Wissen und Spieler-Fähigkeiten zurückgreifen, welche er aufgrund seines Hintergrundes nicht haben kann.

Damit ist eigentlich das Wichtigste gesagt. Der Rest dieses Buchs beschäftigt sich damit, was nicht ausgespielt werden kann. Denn nur dafür braucht man Regeln.

2.3. Charaktere

Ein Charakter ist, wie gesagt, die Figur, die man im Spiel darstellt. Ein Charakter ist natürlich deutlich mehr als eine Ansammlung von Zahlenwerten, doch das werden wir erst einmal ignorieren und uns auf eben diese Zahlenwerte konzentrieren.

2.3.1. Cons und Con-Tage

Die Charakterpunkte, die ein SC für einen Con bekommt, hängen von der Länge des Cons ab.

Beispiel:

Ein Con beginnt am 16.8.2002 um 17 Uhr und endet am 18.8.2002 um 13 Uhr. Dieser Con zählt als Drei-Tages-Con, da am 16.,17. und am 18. August gespielt wurde.

Beispiel:

Ein Con beginnt am 3. Mai 2001 um 18 Uhr abends und endet am 4. Mai 2001 um 5 Uhr morgens. Es wird die ganze Nacht hindurch gespielt. Dieser Con zählt als Ein-Tages-Con, da er 11 Stunden dauerte. Hätte der Con am 4. Mai um 13 Uhr geendet, hätte er als Zwei-Tages-Con gegolten.

Ein Spieler-Charakter bekommt Con-Tage für jeden Con, bei dem er die ganze Zeit über als SC gespielt wurde. Ein NSC bekommt keine Contage, auch dann nicht, wenn es sich "eigentlich" um einen ehemaligen oder zukünftigen SC handelt.

Falls jemand auf einem Con nicht nur einen, sondern mehrere SC spielt, oder zwischendurch NSC-Rollen übernimmt, sollen die Contage nach dem Spielanteil auf die SC verteilt werden. "Nach dem Spielanteil" ist dabei als Appell an den gesunden Menschenverstand zu verstehen, den ja bekanntlich jeder Liverollenspieler zu Genüge hat.

2.3.2. Charakterpunkte (ChaP)

Charakterpunkte sind ein Maß für die Charaktervorteile, die ein Spieler-Charakter hat. Nur Spieler-Charaktere haben Charakterpunkte - NSCs haben keine und brauchen ihre Vorteile auch nicht damit zu bezahlen. So kann es zum Beispiel NSCs geben, die noch nie auf einem Con gesehen wurden, aber deutlich mächtiger sind als die anwesenden Spielerfiguren.

Bei einem Liverollenspiel spielt man meistens den gleichen Spieler-Charakter auf mehreren Cons hintereinander. Und im Liverollenspiel gilt eine einfache (wenn auch unrealistische) Regel: Je älter der Charakter ist, desto mächtiger ist er.

Keine Angst, Leute, so etwas ist echt selten. Aber es kommt vor.

Beispiel:

Ranefine, die Magierin, hat bei zwei 2-Tages-Cons und einem 3-Tages-Con mitgespielt. Damit hat sie 2+2+3=7 Con-Tage. Daher hat sie 12 Charakterpunkte.

Beispiel:

Dandruff, der Händler, hat schon viel Erfahrung gesammelt (63 Contage). Dies entspricht laut folgender Tabelle 31 Charakterpunkten.

Contage 0..23..56..89..1112..1415..1718..2021..2324..2627..29
ChaP 10111213141516171819
Contage 30..3233..3536..3839..4142..4445..4748..5051..5354..5657..59
ChaP 20212223242526272829
Contage 60..6263..6566..6869..7172..7475..7778..8081..8384..8687..89
ChaP 30313233343536373839
Contage 90..9596..101102..107108..113114..119120..125126..131132..137138..143144..149
ChaP 40414243444546474849
Contage 150..155156..161162..167168..173174..179180..185186..191192..197198..203204..209
ChaP 50515253545556575859
Contage 210..215216..221222..227228..233234..239240..245246..251252..257258..263264..269
ChaP 60616263646566676869
Contage 270..280281..291292..302303..313314..324325..335336..346347..357358..368369..379
ChaP 70717273747576777879
Contage 380..390391..401402..412413..423424..434435..445446..456457..467468..478479..489
ChaP 80818283848586878889
Contage 490..500501..511512..522523..533534..544545..555556..566567..577578..588589..599
ChaP 90919293949596979899

2.4. Zeitablauf

2.4.1. Check-In

Nach der Anreise muss sich jeder Teilnehmer bei der Spielleitung anmelden. Beim sogenannten Check-In passiert folgendes:

2.4.2. Spielbeginn

Nach dem Check-In beginnt für jeden Spieler das Spiel mit der Ankunft seines Charakters auf dem Spielgelände. Ob dies als Anreise ausgespielt wird, oder ob der Charakter einfach "erscheint", entscheidet die Spielleitung.

Zu Spielbeginn ist der Zustand jedes Charakters wie folgt:

Beispiel:

Schauen wir uns noch einmal Dandruff, den Händler, an. Dandruff hat folgende Vorteile:

Insgesamt hat er 27 ChaP ausgegeben. Da er 31 ChaP hat, ist das in Ordnung.

2.4.3. Im Spiel

Teilnehmer, deren Charaktere nicht vorhanden sind, verschränken die Arme vor dem Körper, damit die anderen Spieler wissen, dass sie "nicht da" sind. Nicht vorhandene Charaktere können nicht in das Spiel eingreifen, auch nicht sprechen.

Das bedeutet umgekehrt: Jeder Spieler, der nicht klar deutlich macht, dass er nicht anwesend ist, ist als Charakter anwesend und nimmt am Spiel teil.

Beispiel:

Lutz (der den Krieger Arafax spielt) und Brigitte (Ranefine, die Magierin) sitzen im Thronsaal des Fürsten von Baldatien. Sie spekulieren darüber, ob der Fürst eine Perücke trägt. Eine Palastwache, die das hört, nimmt die beiden fest und lässt sie wegen Majestätsbeleidigung in den Kerker werfen. Dabei ignoriert sie geflissentlich, das die beiden ja "out-time" waren.

2.4.4. Außerhalb des Spiels

Natürlich wird niemand gezwungen, mitzuspielen. Wer gerade nicht mag oder nicht kann, sollte entweder einen Ausflug ins nahegelegene Städtchen machen oder sich an einen Ort zurückziehen, an dem er niemanden stört. Man darf sich dann natürlich nicht wundern, wenn man vom Geschehen nichts mitbekommt...

2.4.5. Spielende

Lebende Spieler-Charaktere, die nicht irgendwo gefangengehalten werden, können jederzeit ihre Abreise ausspielen. Wenn die Charaktere den Rand des Spielgeländes erreichen, sind sie abgereist und damit ist das Spiel für sie beendet.

Eventuell hat die Spielleitung noch ein oder zwei NSC-Rollen, die die charakterlosen Spieler übernehmen können.

2.4.6. Check-Out

Der Check-Out dient wiederum dazu, Organisatorisches abzuklären. Manchmal wird zum Beispiel eine Zimmerkaution erhoben, die zu diesem Zeitpunkt zurückerstattet wird.

2.4.7. Nach dem Con

Nach dem Con passiert mit dem Charakter folgendes:

2.5. Was jeder kann

Fähigkeiten, die jeder hat, müssen nicht auf dem Charakterbogen angegeben werden.

2.5.1. Feuer machen

In der Spielwelt werden Feuer am einfachsten mit Feuerstein, Stahl und Zunder entzündet. Jeder Charakter kann dies durch Streichhölzer oder ein Feuerzeug simulieren.

2.5.2. Verbinden

Jeder Charakter kann gespielte Verletzungen verbinden, falls er das Material dazu hat. Das Verbinden der Wunden verhindert ein Verbluten.

2.5.3. Kampf mit dem Dolch

Jeder Charakter kann mit einem Larp-Dolch kämpfen und Waffenschaden verursachen. Dies wird unter 2.8. Der Kampf beschrieben.

2.5.4. "Niederschlagen"

Jeder Charakter kann andere Charakter "niederschlagen", wenn sie sich nicht gerade im Kampf befinden. Dies wird dargestellt, indem der Charakter den anderen von hinten mit einer Larp-Waffe am Hinterkopf berührt und "Niedergeschlagen" sagt. Der getroffene Charakter wird sofort bewusstlos.

2.5.5. Todesstoß

Jeder Charakter kann anderen, hilflosen Charakteren mit einer Larp-Klinge einen Todesstoß versetzen. Dies wird dargestellt, indem der Stoßende mit der Klinge einen Stich zum Torso des Hilflosen andeutet und "Todesstoß" sagt. Der getroffene Charakter stirbt augenblicklich.

2.5.6. Dieben

Jeder Spieler darf herumstehende Gegenstände, die zum Spiel gehören, zur Spielleitung bringen. Die Spielleitung reagiert darauf, indem sie dem Spieler ein bisschen Spielgeld gibt oder den Spieler zu einem Hehler-NSC schickt.

Jeder Spieler kann außerdem Schnüre an festgebundenen, zum Spiel gehörenden Gegenständen anderer Spieler befestigen. Ein so markierter Gegenstand zählt ebenfalls als gediebt (die Spielleitung holt ihn ab).

Wichtig:

Meldet euch mit eurem "Diebesgut" sofort bei der Spielleitung. Wir wollen nicht, dass es zu Out-Time-Missverständnissen kommt.

Nach dem Spiel erhalten natürlich alle Beteiligten ihr Eigentum zurück.

2.6. Was jedem passieren kann

2.6.1. Bewusstlosigkeit

Bewusstlose Charaktere bekommen nichts mit und können nichts tun. Sie sind hilflos und daher empfänglich für Todesstöße. Eine Bewusstlosigkeit dauert in der Regel 15 Minuten. Je nachdem weswegen der Charakter bewusstlos ist, kann die Bewusslosigkeit aber auch länger dauern. Ein Charakter kann aus der Bewusstlosigkeit geweckt werden, außer in der entsprechenden Regel ist etwas anderes angegeben.

2.6.2. Verzaubert, vergiftet, verflucht

Ein Charakter kann durch Zauber, Gifte oder Flüche schwer gebeutelt werden. Zu den möglichen Auswirkungen gehören:

Die Dauer dieser Auswirkungen richtet sich danach, woher sie stammen.

Natürlich gibt es Mittel und Wege, schädliche Auswirkungen vor Ablauf aufzuheben. Fragt einen Zauberkundigen oder einen Alchimiekundigen.

Wichtig:

Es gibt keinen Zauber, kein Gift und keinen Fluch, die zum sofortigen Ableben des Charakters führen.

Beispiel:

Dandruff, der Händler, wird von dem Magier Paragon geblendet. Da der Magier sich nicht die Mühe machte, zu erklären, wie lange die Blindheit anhält, endet sie bereits nach 15 Minuten (sogenannte akademische Viertelstunde).

2.6.3. Krankheiten

Krankheiten werden durch Ansteckungen übertragen und mit Hilfe von Krankheitsverlaufs-Bögen simuliert. Nur die Spielleitung kann Krankheiten über ihre NSC ins Spiel bringen. Dies wird simuliert, indem NSC Krankheits-Zettel an Spieler weitergeben und somit die Spieler-Charaktere anstecken.

Auf dem Krankheits-Blatt befinden sich folgende Informationen:

Die Informationen auf dem Krankheitsblatt sind den Charakteren unbekannt. Die kranken Spieler können sie aber an Medici weitergeben, wenn diese sie untersuchen.

2.6.4. Unbehandelte Wunden

Wunden, die nicht verbunden oder geheilt werden, entzünden sich, was dazu führt, dass der Charakter alle acht Stunden einen Lebenspunkt verliert. Ein Charakter mit Null Lebenspunkten wird bewusstlos. Der 2.7.1. Tod durch Verbluten tritt nach einer Stunde ein, außer die Wunden werden verbunden oder geheilt.

2.7. Der Tod

Nichts währt ewig.. auch kein Charakterleben.

2.7.1. Tod durch Verbluten

Jeder Charakter hat 3 Lebenspunkte. Charaktere, die durch Verwundungen alle Lebenspunkte verloren haben, werden bewusstlos (siehe oben) und wachen auch nach 15 Minuten nicht von alleine auf. Sie können aber geweckt werden.

Wenn sie jedoch nicht innerhalb einer Stunde geheilt oder zumindest verbunden werden, sterben sie an Blutverlust, außer sie haben den Vorteil Regeneration.

2.7.2. Tod durch Todesstoß

Jeder Charakter kann durch einen Todesstoß sterben. Siehe 2.5.5. Todesstoß

2.7.3. Tod durch massiven Schaden

Ereignisse, die im realen Leben zum sicheren Tod führen würden (wie zum Beispiel Stürze aus nennenswerter Höhe, Treffer durch schwere Artillerie, Brände und Explosionen), bringen natürlich auch den Charakter um.

2.7.4. Nach dem Tod

2.8. Der Kampf

2.8.1. Allgemeines

Wichtig:

Larp-Kämpfe sind grundsätzlich gewaltfrei auszuführen.

Kämpfe werden ausschließlich mit Hilfe von Polsterwaffen ausgetragen. Polsterwaffen sind Schaumstoffnachbildungen von Schwertern und anderen Nahkampfwaffen, die einen Glasfaser-Kernstab haben und mit Latexfarbe überzogen sind. Polsterwaffen können entweder gekauft oder selbst gebaut werden.

Nur Polsterwaffen, die von der Spielleitung beim Check-In zugelassen wurden, dürfen im Kampf benutzt werden.

Ziel des Kampfes ist es, die Waffe so zu führen, dass man den Gegner am Rumpf, an Armen, Beinen, Händen oder Füßen berührt.

Wichtig:

Hierbei müssen folgende Sicherheitsregeln beachtet werden:

2.8.2. Rüstung

Rüstung muss "echt" sein - eine Lederrüstung muss aus Leder sein und eine Metallrüstung aus Metall. Scharfe Kanten darf sie allerdings aus Sicherheitsgründen nicht haben. Aus den verschiedenen Rüstungsteilen, die ein Charakter so trägt, wird die Anzahl seiner Rüstungspunkte (RüP) berechnet. Und zwar wie folgt:

Rüstung
Rüstung Vollständig bedeckt Überwiegend bedeckt
Leder 1 Punkt ½ Punkt
Kette 2 Punkte 1 Punkt
Schuppe 3 Punkte 1 ½ Punkt
Platte 4 Punkte 2 Punkte

Beispiel:

Dandruff, der Händler, trägt folgendes:

Damit ist er am Torso mit 1 Punkt geschützt, am Kopf mit 0 Punkten, an den Beinen mit 0 Punkten (das Leder der Hose und der Schuhe ist zu dünn, um als Rüstung zu zählen) und an den Armen mit 0 Punkten (denn Halbe Oberarme bedeutet: Weniger als die Hälfte der Arme sind geschützt). Macht zusammen 1 Punkt.

Beispiel:

Arafax, der Krieger, trägt folgendes:

Damit ist er am Torso mit 2 Punkten gerüstet (Kette vollständig), am Kopf mit 2 Punkten (Platte teilweise), an den Beinen mit ½ Punkt (Leder teilweise) und an den Armen mit 1 Punkt (Kette teilweise). Das gibt zusammen 5 ½ Punkte; aufgerundet wird auf 6 Punkte.

Ein Charakter wird an allen Stellen, welche durch Rüstung geschützt werden, mit der gleichen Anzahl von Rüstungspunkten geschützt. Der Rüstungspunkte-Wert des Charakters gilt auch für Rüstungsteile, die 0 Rüstungspunkte haben (wie zum Beispiel manche Armschienen), aber nicht für Kleidungsstücke.

Anders gesagt:

Beispiel:

Aus dem Gesagten folgt, dass Arafax bei Treffern am Kettenhemd, an den Beinschienen oder am Metallhelm mit sechs Punkten geschützt ist. Wenn er keine Kämpferpunkte hätte und für einen Punkt am Kettenhemd getroffen würde, hätte er nur noch fünf Punkte. Wenn er danach für einen Punkt an den Beinschienen getroffen würde, hätte er nur noch vier Punkte, und so weiter.

2.8.3. Schilde

Schilde müssen aus Holz oder einem leichteren Material gebaut sein und dürfen wie Rüstung keine scharfen Kanten haben. Ein Schild kann eingesetzt werden, um Angriffe abzublocken. Durch einen erfolgreichen Angriff mit der Fähigkeit 3.3.7. Schildbrecher-Manöver wird der Schild jedoch unbrauchbar und muss abgelegt werden.

2.8.4. Waffen

Die im Spiel vorkommenden Waffen verursachen unterschiedlich viele Schadenspunkte:

Waffen
Waffentyp Schaden
Einhändig geführte Waffen Ein Schadenspunkt
Zweihändig geführte Waffen aus Holz (zum Beispiel Kampfstäbe) Ein Schadenspunkt
Alle anderen zweihändig geführten Waffen Zwei Schadenspunkte
Armbrüste und Bögen Zwei Schadenspunkte, ignorieren nicht-magische Rüstung
Alle anderen Fernkampfwaffen Ein Schadenspunkt
Zaubersprüche Drei Schadenspunkte, ignorieren nicht-magische Rüstung

Eine Waffe verursacht nur Schaden, wenn der führende Charakter den Kampfvorteil besitzt, der zu der Waffe passt. (Näheres wird unter 3.3. Kampf-Vorteile beschrieben.) Wenn das nicht der Fall ist, sollte der Spieler dies ausspielen, indem er sich eher schlecht mit der Waffe verteidigt und möglichst keine Treffer erzielt. Falls er dennoch trifft, verursacht die Waffe keinen Schadenspunkt, und der Spieler muss "0 Punkte" ansagen, damit der Getroffene den Treffer ignoriert.

2.8.5. Treffer

Grundsätzlich zählen Treffer nur an Stellen, an denen sie erlaubt sind. Das bedeutet, dass Kopf-, Hals- und Unterleibstreffer ignoriert werden dürfen.

Ein Treffer führt zum Verlust von Kämpferpunkten, wenn der Charakter zu der Zeit welche hat. Der Waffenschaden wird von den Kämpferpunkten abgezogen.

Wenn ein Charakter getroffen wird, der zur Zeit keine Kämpferpunkte hat, werden die Schadenspunkte der Waffe von den Rüstungspunkten des Charakters abgezogen. Wenn der Charakter keine Rüstungspunkte mehr hat, werden sie von den Lebenspunkten abgezogen.

Rüstung wird jedoch in folgenden Fällen ignoriert:

Jeder Charakter hat zu Spielbeginn 3 Lebenspunkte. Sobald der Charakter keinen Lebenspunkt mehr hat, wird er bewusstlos. Weitere Treffer haben keine Auswirkungen.

Bewusstlose Charaktere mit 0 Lebenspunkten können verbluten. Weiteres dazu findet sich im Kapitel 2.7. Der Tod.

Beispiel:

Arafax, der Krieger, kämpft gegen die Schergen des Magiers Paragon. Zu Beginn eines Kampfes hat er drei Kämpferpunkte, zwei Rüstungspunkte und drei Lebenspunkte. Im Kampf zieht er sich mehrere Treffer zu:

2.8.6. Zusammenfassung: Was schützt gegen was?

Was schützt gegen was?
Dieser Schutz schützt vor und wird reduziert durch..
Kämpferpunkt jeden Schaden
Rüstungspunkt jeden Schaden außer Bolzen, Pfeilen, Flammenwaffen und Zaubersprüchen
4.9.1. Magische Rüstung jeden Schaden
Lebenspunkt jeden Schaden

Rüstung schützt gegen 4.5.3. Magische Waffen ( ein rotes Band). Sie schützt nicht gegen 4.5.7. Flammenwaffen ( zwei rote Bänder).

2.8.7. Waffenöle im Kampf

Bei einem Treffer mit einer alchemisch behandelten Waffe wirkt das Waffenöl nur, falls der Charakter keine Kämpferpunkte und keine Rüstungspunkte mehr hat. Grund: Ein Charakter, der noch alle Lebenspunkte hat, ist "erschöpft", aber nicht "verletzt". Solange ein Charakter nicht verletzt wurde, kann das Öl auch nicht in seinen Körper eingedrungen sein.

Beispiel:

Dandruff, der Händler, wird von Lutz gespielt und bekämpft einen der Schergen Paragons. Dandruff kämpft mit einer einhändig geführten Klinge, die er mit 3.5.21. Substanz der Ohnmacht bestrichen hat. Der Scherge hat einen Kämpferpunkt und einen Rüstungspunkt.

2.9. Heilung und Regeneration

2.9.1. Natürliche Heilung

Wenn eine Wunde verbunden wird, setzt sofort die natürliche Heilung ein. Wenn der Charakter keine besonderen Anstrengungen (wie Kämpfen oder Laufen) unternimmt, bekommt er alle 24 Stunden einen Lebenspunkt zurück.

Zwischen zwei Cons heilt ein Charakter alle Verletzungen. Alle anderen Krankheiten, Gift- und Zauberwirkungen heilen ebenfalls aus.

Da das häufig nicht schnell genug geht, gibt es einige Abkürzungen.

2.9.2. Magische, medizinische oder alchemische Heilung

Die Heilung von Wunden auf magische, medizinische oder alchemische Weise ist aus gutem Grund sehr beliebt, setzt jedoch einen Magiekundigen, Medicus oder Alchimiekundigen voraus. Die notwendigen Vorteile werden unter 4.8. Zaubersprüche der Heilung, 3.4. Gelehrten-Vorteile und unter 3.5. Alchimie beschrieben.

2.9.3. Regeneration

Charaktere, die den Vorteil "Regeneration" besitzen, heilen schneller als gewöhnlich (wenn die Wunden verbunden werden). Genaueres findet sich unter 3.6.1. Regeneration.


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