Kapitel 2: Das Spiel

Das Kobold-Regelwerk

Entwicklung: Peter Klein

Tester: Christof Bell, Stefan Burmester, Christian Lentzen, Ulrike Lentzen, Andrea Lohre, Dirk Mahlcke, Peter Nomigkeit, Jela Schmidt und Jens Thoma


2.1. Glossar

Im Liverollenspiel und auch in diesem Regelwerk wimmelt es von merkwürdigen Fachbegriffen. Damit sich auch Einsteiger zurechtfinden, versuchen wir, die wichtigsten Begriffe hier zu erklären.

2.1.1. Grundbegriffe

Diese Begriffe sind im Live-Rollenspiel recht verbreitet, weswegen jeder ihre Bedeutung kennen sollte.

Con

Ein Liverollenspiel-Treffen.

Teilnehmer

Eine Person, die an einem solchen Con teilnimmt, zum Beispiel Brigitte Schmitz aus Much.

Charakter

Eine Figur, die während des Cons von jemandem dargestellt wird, zum Beispiel die Magierin Ranefine aus Xanatopiel (welche übrigens von Brigitte dargestellt wird).

Spielleiter (SL)

Ein Organisator, Ausrichter und Schiedsrichter auf einem Con. Die Spielleiter bilden zusammen die Spielleitung. Die Spielleitung ist von der Planung bis zur Abreise für einen Con verantwortlich.

Nicht-Spieler

Ein Con-Teilnehmer, der während des Cons Charaktere spielt, die direkt von der Spielleitung gesteuert werden. Nicht-Spieler helfen der Spielleitung, aber ungeachtet des Namens dürfen sie auch Charaktere spielen. Diese Charaktere heißen Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) und sind meistens Auftraggeber, Schurken oder unbeteiligtes Volk.
Die Bezeichnung "Nicht-Spieler-Charaktere" stammt aus dem Tischrollenspiel, wo alle NSCs vom Spielleiter gespielt werden und hat sich historisch gehalten.

Spieler

Ein Con-Teilnehmer, der einen Charakter spielt, der im Prinzip tun und lassen kann, was er will. Diese Spieler-Charaktere (SC) sind (meistens) die Helden der Geschichte.

Plot

Die Geschichte, die die Spielleitung sich im voraus für einen Con ausgedacht hat. Da die Spieler-Charaktere jedoch in ihren Entscheidungen frei sind, kommt es häufiger vor, dass der Plot sich nicht so entwickelt wie geplant. Das macht jedoch einen Reiz der Sache aus.

Out-Time und In-Time

"Out-Time" ist die reale Welt, "In-Time" ist die erdachte Spielwelt. Diese Bezeichnung ist notwendig, weil man manchmal sagen möchte, dass etwas Reales in der Spielwelt kein Gegenstück hat oder umgekehrt. Beispiel: "Ich, Peter, war zwar Out-Time in dem Geheimraum drin, aber In-Time kennt mein Charakter ihn überhaupt nicht."

Stopp

Das übliche Codewort für eine sofortige Spielunterbrechung. Jeder Teilnehmer kann das Spiel unterbrechen, indem er "Stopp" ruft. Jeder Teilnehmer muss auf eventuelle Gefahren achten und muss das Spiel auf diese Art und Weise unterbrechen, wenn sich jemand verletzt hat oder wenn eine reale Gefahr droht. Wenn alle sich einig sind, dass das Problem behoben ist, geht das Spiel weiter.

Sanis

Als "Sanis" bezeichnen wir die Teilnehmer, die Verbandszeug mitführen und in der Lage sind, sich out-time um kleinere Verletzungen zu kümmern.

Check-In und Check-Out

Alle Teilnehmer müssen sich zu Beginn eines Cons bei der Spielleitung anmelden (Check-In) und am Ende wieder abmelden (Check-Out). Siehe 2.4.1. Check-In.

Kampagne

Eine Kampagne ist ein Zusammenschluss mehrerer Con-Veranstalter, die eine gemeinsame Karte haben. Die bekannteste Kampagne ist die Mittellande-Kampagne. Links dazu befinden sich im Anhang.

2.2. Allgemeine Regeln

2.2.1. Sicherheit im Larp

Wichtig:

Für eure Sicherheit

Liverollenspiel bedeutet in den meisten Fällen freies Spiel im Gelände, und das ist nicht ungefährlich. Um so mehr muss jeder einzelne Teilnehmer auf seine Sicherheit und auf die der anderen achten. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder andere durch Spielhandlungen in Gefahr zu bringen.
Und - ganz nebenbei - ist es auch nicht sehr schlau .

Sicherheitsregeln und andere wichtige Hinweise erscheinen übrigens im restlichen Text in Boxen wie dieser hier.

2.2.2. Die Spielleitung

Wichtig:

Jeder Teilnehmer hat sich an die Anweisungen der Spielleitung zu halten.

Für den Ablauf des Spiels trägt die Spielleitung die Verantwortung, und daher hat sie in allen Dingen das letzte Wort. Die SL kann Regeln ändern, hinzufügen oder verwerfen. Die Spielleitung soll sich allen Spielern gegenüber fair verhalten, aber sie muss es nicht - und vor allem muss es nicht immer danach aussehen. Wie im Sport sind die Entscheidungen der Spielleitung endgültig, und es macht keinen Sinn, sie während des Spiels auszudiskutieren. Dafür ist nach dem Spiel noch genügend Zeit.

2.2.3. Du kannst, was du kannst (oder so)

Im Liverollenspiel gilt im Gegensatz zu anderen Rollenspielen das Prinzip, dass möglichst alles, was ausgespielt werden kann, auch ausgespielt werden soll. Wenn zum Beispiel ein Diebescharakter versucht, eine Stadtwache von seiner Unschuld zu überzeugen, wird nicht etwa eine "Überzeugen-Probe" ausgewürfelt, sondern dieser Versuch wird ausgespielt.

Natürlich ist "Du kannst, was du kannst" nicht wörtlich zu verstehen. Ein Charakter kann nicht auf Spieler-Wissen und Spieler-Fähigkeiten zurückgreifen, welche er aufgrund seines Hintergrundes nicht haben kann.

Damit ist eigentlich das Wichtigste gesagt. Der Rest dieses Buchs beschäftigt sich damit, was nicht ausgespielt werden kann. Denn nur dafür braucht man Regeln.

2.3. Charaktere

Ein Charakter ist, wie gesagt, die Figur, die man im Spiel darstellt. Ein Charakter ist natürlich deutlich mehr als eine Ansammlung von Zahlenwerten, doch das werden wir erst einmal ignorieren und uns auf eben diese Zahlenwerte konzentrieren.

2.3.1. Cons und Con-Tage

Die Charakterpunkte, die ein SC für einen Con bekommt, hängen von der Länge des Cons ab.

  • Ein Treffen, welches weniger als 8 Stunden dauert, zählt mit null Con-Tagen (Beispiel: ein Abend in der Larp-Taverne).
  • Ein Treffen, welches zwischen 8 und 16 Stunden dauert, zählt als ein Con-Tag (es handelt sich also um einen "Ein-Tages-Con" oder ein "Larpie").
  • Bei längeren Treffen zählt man einfach die Anzahl der Tage, die der Con dauert. An- und Abreisetage zählen mit, aber nur, wenn an diesen Tagen auch gespielt wurde.

Beispiel:

Ein Con beginnt am 16.8.2002 um 17 Uhr und endet am 18.8.2002 um 13 Uhr. Dieser Con zählt als Drei-Tages-Con, da am 16.,17. und am 18. August gespielt wurde.

Beispiel:

Ein Con beginnt am 3. Mai 2001 um 18 Uhr abends und endet am 4. Mai 2001 um 5 Uhr morgens. Es wird die ganze Nacht hindurch gespielt. Dieser Con zählt als Ein-Tages-Con, da er 11 Stunden dauerte. Hätte der Con am 4. Mai um 13 Uhr geendet, hätte er als Zwei-Tages-Con gegolten.

Ein Spieler-Charakter bekommt Con-Tage für jeden Con, bei dem er die ganze Zeit über als SC gespielt wurde. Ein NSC bekommt keine Contage, auch dann nicht, wenn es sich "eigentlich" um einen ehemaligen oder zukünftigen SC handelt.

Falls jemand auf einem Con nicht nur einen, sondern mehrere SC spielt, oder zwischendurch NSC-Rollen übernimmt, sollen die Contage nach dem Spielanteil auf die SC verteilt werden. "Nach dem Spielanteil" ist dabei als Appell an den gesunden Menschenverstand zu verstehen, den ja bekanntlich jeder Liverollenspieler zu Genüge hat.

2.3.2. Charakterpunkte (ChaP)

Charakterpunkte sind ein Maß für die Charaktervorteile, die ein Spieler-Charakter hat. Nur Spieler-Charaktere haben Charakterpunkte - NSCs haben keine und brauchen ihre Vorteile auch nicht damit zu bezahlen. So kann es zum Beispiel NSCs geben, die noch nie auf einem Con gesehen wurden, aber deutlich mächtiger sind als die anwesenden Spielerfiguren.

Bei einem Liverollenspiel spielt man meistens den gleichen Spieler-Charakter auf mehreren Cons hintereinander. Und im Liverollenspiel gilt eine einfache (wenn auch unrealistische) Regel: Je älter der Charakter ist, desto mächtiger ist er.

  • Neu geschaffene Charaktere beginnen das Spiel mit 10 Charakterpunkten.
  • Charaktere, die bis zu 90 Con-Tage haben, bekommen alle drei Contage einen weiteren Charakterpunkt.
  • Vom 91. bis zum 270. Con-Tag bekommen sie nur noch alle sechs Contage einen Charakterpunkt.
  • Vom 271. bis zum 600. Con-Tag bekommen sie noch alle elf Contage einen ChaP.
  • Und ab dem 600. Con-Tag haben sie konstant 100 Charakterpunkte.

Keine Angst, Leute, so etwas ist echt selten. Aber es kommt vor.

Beispiel:

Ranefine, die Magierin, hat bei zwei 2-Tages-Cons und einem 3-Tages-Con mitgespielt. Damit hat sie 2+2+3=7 Con-Tage. Daher hat sie 12 Charakterpunkte.

Beispiel:

Dandruff, der Händler, hat schon viel Erfahrung gesammelt (63 Contage). Dies entspricht laut folgender Tabelle 31 Charakterpunkten.

Contage 0..2 3..5 6..8 9..11 12..14 15..17 18..20 21..23 24..26 27..29
ChaP 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Contage 30..32 33..35 36..38 39..41 42..44 45..47 48..50 51..53 54..56 57..59
ChaP 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
Contage 60..62 63..65 66..68 69..71 72..74 75..77 78..80 81..83 84..86 87..89
ChaP 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
Contage 90..95 96..101 102..107 108..113 114..119 120..125 126..131 132..137 138..143 144..149
ChaP 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
Contage 150..155 156..161 162..167 168..173 174..179 180..185 186..191 192..197 198..203 204..209
ChaP 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
Contage 210..215 216..221 222..227 228..233 234..239 240..245 246..251 252..257 258..263 264..269
ChaP 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
Contage 270..280 281..291 292..302 303..313 314..324 325..335 336..346 347..357 358..368 369..379
ChaP 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
Contage 380..390 391..401 402..412 413..423 424..434 435..445 446..456 457..467 468..478 479..489
ChaP 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
Contage 490..500 501..511 512..522 523..533 534..544 545..555 556..566 567..577 578..588 589..599
ChaP 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

2.4. Zeitablauf

2.4.1. Check-In

Nach der Anreise muss sich jeder Teilnehmer bei der Spielleitung anmelden. Beim sogenannten Check-In passiert folgendes:

  • Letzte organisatorische Fragen werden geklärt, zum Beispiel die Raumbelegung.
  • Die Spielleitung prüft die Waffen und Rüstung des Teilnehmers auf Tauglichkeit.
  • Vorteils-Bögen (zum Beispiel für Schlösser öffnen oder Pflanzenkunde) werden ausgegeben.
  • Spieler-Charaktere bekommen möglicherweise Spielgeld.

2.4.2. Spielbeginn

Nach dem Check-In beginnt für jeden Spieler das Spiel mit der Ankunft seines Charakters auf dem Spielgelände. Ob dies als Anreise ausgespielt wird, oder ob der Charakter einfach "erscheint", entscheidet die Spielleitung.

Zu Spielbeginn ist der Zustand jedes Charakters wie folgt:

  • Er hat nicht mehr Punkte für Charaktervorteile ausgegeben, als er hat.
  • Der Charakter hat 3 Lebenspunkte (dies ist die Maximalzahl).
  • Der Charakter hat seine maximale Anzahl Kämpfer-, Magie-, Alchimie-, Artefakt- und Resistenzpunkte.
  • Der Charakter hat keine Wunden, keine Krankheiten und ist nicht bezaubert.
  • Rüstungen und Schilde sind in Ordnung.
  • Der Charakter hat so viel Spielgeld wie am Ende des vorigen Spiels (0 bei Anfängern) und eventuell zusätzlich das Geld, das die Spielleitung ihm gibt.
  • Falls der Charakter auf dem vorigen Spiel verflucht wurde, wirkt der Fluch fort.
  • Man muss es eigentlich nicht sagen, aber da es immer wieder vorkommt, tun wir es trotzdem: Tote Charaktere können sich nicht zu Cons anmelden.

Beispiel:

Schauen wir uns noch einmal Dandruff, den Händler, an. Dandruff hat folgende Vorteile:

  • Geschichten und Legenden: 3 ChaP
  • Hehlerei: 1 ChaP
  • Lederarbeiten: 1 ChaP
  • Pflanzenkunde: 2 ChaP
  • Schlösser öffnen: 3 ChaP
  • Wohlstand: 3 ChaP
  • Kampf mit Klingen: 1 ChaP
  • Kampf mit Wurfwaffen: 1 ChaP
  • Lesen, Schreiben, Rechnen: 1 ChaP
  • Fremdsprache Zwergisch: 1 ChaP
  • Wunden behandeln: 2 ChaP
  • Alchimiepunkte: 5 ChaP
  • Rezepturen (Trank des Vergessens, Substanz der Heilung, Substanz der Ohnmacht): 3 ChaP

Insgesamt hat er 27 ChaP ausgegeben. Da er 31 ChaP hat, ist das in Ordnung.

  • Dandruff hat 3 Lebenspunkte.
  • Dandruff hat 5 Alchimiepunkte, keine Magie, keine Kämpferpunkte, keine Resistenzen.
  • Er hat keine Wunden, Krankheiten oder Bezauberungen.
  • Seine Lederrüstung ist in Ordnung und schützt ihn mit einem Punkt.
  • Aufgrund seines Wohlstands besitzt Dandruff ein Häufchen Silbermünzen.

2.4.3. Im Spiel

Teilnehmer, deren Charaktere nicht vorhanden sind, verschränken die Arme vor dem Körper, damit die anderen Spieler wissen, dass sie "nicht da" sind. Nicht vorhandene Charaktere können nicht in das Spiel eingreifen, auch nicht sprechen.

Das bedeutet umgekehrt: Jeder Spieler, der nicht klar deutlich macht, dass er nicht anwesend ist, ist als Charakter anwesend und nimmt am Spiel teil.

Beispiel:

Lutz (der den Krieger Arafax spielt) und Brigitte (Ranefine, die Magierin) sitzen im Thronsaal des Fürsten von Baldatien. Sie spekulieren darüber, ob der Fürst eine Perücke trägt. Eine Palastwache, die das hört, nimmt die beiden fest und lässt sie wegen Majestätsbeleidigung in den Kerker werfen. Dabei ignoriert sie geflissentlich, das die beiden ja "out-time" waren.

2.4.4. Außerhalb des Spiels

Natürlich wird niemand gezwungen, mitzuspielen. Wer gerade nicht mag oder nicht kann, sollte entweder einen Ausflug ins nahegelegene Städtchen machen oder sich an einen Ort zurückziehen, an dem er niemanden stört. Man darf sich dann natürlich nicht wundern, wenn man vom Geschehen nichts mitbekommt...

2.4.5. Spielende

Lebende Spieler-Charaktere, die nicht irgendwo gefangengehalten werden, können jederzeit ihre Abreise ausspielen. Wenn die Charaktere den Rand des Spielgeländes erreichen, sind sie abgereist und damit ist das Spiel für sie beendet.

Eventuell hat die Spielleitung noch ein oder zwei NSC-Rollen, die die charakterlosen Spieler übernehmen können.

2.4.6. Check-Out

Der Check-Out dient wiederum dazu, Organisatorisches abzuklären. Manchmal wird zum Beispiel eine Zimmerkaution erhoben, die zu diesem Zeitpunkt zurückerstattet wird.

2.4.7. Nach dem Con

Nach dem Con passiert mit dem Charakter folgendes:

  • Der Charakter bekommt Contage und daher möglicherweise einen Charakterpunkt (bei langen Cons auch mehrere) hinzu.
  • Spätestens zu Beginn des nächsten Cons ist der Charakter wieder in "Bestform", so wie unter 2.4.2. Spielbeginn beschrieben. Das bedeutet, bis zum nächsten Con klingen Krankheiten, Vergiftungen und Verzauberungen ab, und Wunden heilen. Flüche sind jedoch permanent.

2.5. Was jeder kann

Fähigkeiten, die jeder hat, müssen nicht auf dem Charakterbogen angegeben werden.

2.5.1. Feuer machen

In der Spielwelt werden Feuer am einfachsten mit Feuerstein, Stahl und Zunder entzündet. Jeder Charakter kann dies durch Streichhölzer oder ein Feuerzeug simulieren.

2.5.2. Verbinden

Jeder Charakter kann gespielte Verletzungen verbinden, falls er das Material dazu hat. Das Verbinden der Wunden verhindert ein Verbluten.

2.5.3. Kampf mit dem Dolch

Jeder Charakter kann mit einem Larp-Dolch kämpfen und Waffenschaden verursachen. Dies wird unter 2.8. Der Kampf beschrieben.

2.5.4. "Niederschlagen"

Jeder Charakter kann andere Charakter "niederschlagen", wenn sie sich nicht gerade im Kampf befinden. Dies wird dargestellt, indem der Charakter den anderen von hinten mit einer Larp-Waffe am Hinterkopf berührt und "Niedergeschlagen" sagt. Der getroffene Charakter wird sofort bewusstlos.

2.5.5. Todesstoß

Jeder Charakter kann anderen, hilflosen Charakteren mit einer Larp-Klinge einen Todesstoß versetzen. Dies wird dargestellt, indem der Stoßende mit der Klinge einen Stich zum Torso des Hilflosen andeutet und "Todesstoß" sagt. Der getroffene Charakter stirbt augenblicklich.

2.5.6. Dieben

Jeder Spieler darf herumstehende Gegenstände, die zum Spiel gehören, zur Spielleitung bringen. Die Spielleitung reagiert darauf, indem sie dem Spieler ein bisschen Spielgeld gibt oder den Spieler zu einem Hehler-NSC schickt.

Jeder Spieler kann außerdem Schnüre an festgebundenen, zum Spiel gehörenden Gegenständen anderer Spieler befestigen. Ein so markierter Gegenstand zählt ebenfalls als gediebt (die Spielleitung holt ihn ab).

Wichtig:

Meldet euch mit eurem "Diebesgut" sofort bei der Spielleitung. Wir wollen nicht, dass es zu Out-Time-Missverständnissen kommt.

Nach dem Spiel erhalten natürlich alle Beteiligten ihr Eigentum zurück.

2.6. Was jedem passieren kann

2.6.1. Bewusstlosigkeit

Bewusstlose Charaktere bekommen nichts mit und können nichts tun. Sie sind hilflos und daher empfänglich für Todesstöße. Eine Bewusstlosigkeit dauert in der Regel 15 Minuten. Je nachdem weswegen der Charakter bewusstlos ist, kann die Bewusslosigkeit aber auch länger dauern. Ein Charakter kann aus der Bewusstlosigkeit geweckt werden, außer in der entsprechenden Regel ist etwas anderes angegeben.

2.6.2. Verzaubert, vergiftet, verflucht

Ein Charakter kann durch Zauber, Gifte oder Flüche schwer gebeutelt werden. Zu den möglichen Auswirkungen gehören:

  • Blindheit: Der Charakter kann nichts sehen.
  • Bewusstlosigkeit (siehe oben)
  • Lähmung: Bewegungen unmöglich, Wahrnehmung hingegen schon.
  • Furcht: der Charakter flieht an einen scheinbar sicheren Ort und versteckt sich dort.
  • und viele andere.

Die Dauer dieser Auswirkungen richtet sich danach, woher sie stammen.

 

  • Die Wirkung eines Zaubers endet nach 15 Minuten, die eines Giftes nach 30 Minuten, außer etwas anderes wurde angegeben.
  • Ein Fluch endet, wenn er aufgehoben wird oder wenn der Charakter stirbt.

Natürlich gibt es Mittel und Wege, schädliche Auswirkungen vor Ablauf aufzuheben. Fragt einen Zauberkundigen oder einen Alchimiekundigen.

Wichtig:

Es gibt keinen Zauber, kein Gift und keinen Fluch, die zum sofortigen Ableben des Charakters führen.

Beispiel:

Dandruff, der Händler, wird von dem Magier Paragon geblendet. Da der Magier sich nicht die Mühe machte, zu erklären, wie lange die Blindheit anhält, endet sie bereits nach 15 Minuten (sogenannte akademische Viertelstunde).

2.6.3. Krankheiten

Krankheiten werden durch Ansteckungen übertragen und mit Hilfe von Krankheitsverlaufs-Bögen simuliert. Nur die Spielleitung kann Krankheiten über ihre NSC ins Spiel bringen. Dies wird simuliert, indem NSC Krankheits-Zettel an Spieler weitergeben und somit die Spieler-Charaktere anstecken.

Auf dem Krankheits-Blatt befinden sich folgende Informationen:

  • Ob und wie die Krankheit übertragen wird
  • Wann die Krankheit ausbricht und welche Auswirkungen sie hat
  • Möglicherweise Informationen darüber, ob und wie die Krankheit geheilt werden kann.

Die Informationen auf dem Krankheitsblatt sind den Charakteren unbekannt. Die kranken Spieler können sie aber an Medici weitergeben, wenn diese sie untersuchen.

2.6.4. Unbehandelte Wunden

Wunden, die nicht verbunden oder geheilt werden, entzünden sich, was dazu führt, dass der Charakter alle acht Stunden einen Lebenspunkt verliert. Ein Charakter mit Null Lebenspunkten wird bewusstlos. Der 2.7.1. Tod durch Verbluten tritt nach einer Stunde ein, außer die Wunden werden verbunden oder geheilt.

2.7. Der Tod

Nichts währt ewig.. auch kein Charakterleben.

2.7.1. Tod durch Verbluten

Jeder Charakter hat 3 Lebenspunkte. Charaktere, die durch Verwundungen alle Lebenspunkte verloren haben, werden bewusstlos (siehe oben) und wachen auch nach 15 Minuten nicht von alleine auf. Sie können aber geweckt werden.

Wenn sie jedoch nicht innerhalb einer Stunde geheilt oder zumindest verbunden werden, sterben sie an Blutverlust, außer sie haben den Vorteil Regeneration.

 

2.7.2. Tod durch Todesstoß

Jeder Charakter kann durch einen Todesstoß sterben. Siehe 2.5.5. Todesstoß

2.7.3. Tod durch massiven Schaden

Ereignisse, die im realen Leben zum sicheren Tod führen würden (wie zum Beispiel Stürze aus nennenswerter Höhe, Treffer durch schwere Artillerie, Brände und Explosionen), bringen natürlich auch den Charakter um.

2.7.4. Nach dem Tod

  • Tote Charaktere sind zwar tot, aber nicht endgültig tot. Zunächst werden sie zu Geistern. Der Spieler verschränkt die Arme vor dem Körper, um anzuzeigen, dass er nicht anwesend ist. Geister können nicht in das Spiel eingreifen, aber sie bekommen schemenhaft mit, was um sie herum geschieht.
  • Geister sind untot in dem Sinne, dass sie durch Geweihte abgewendet, das bedeutet vertrieben, werden können.
  • Wenn innerhalb von 24 Stunden nach dem Tode eine Wiederbelebung stattfindet, kann der Charakter der Wiederbelebung zustimmen. Tut er dies nicht, ist er endgültig tot. Genaueres zur Wiederbelebung steht in den Magieregeln.
  • Endgültig tote Charaktere können nichts tun und nehmen nichts war (auch nicht auf irgendwelchen anderen Spielen von anderen Veranstaltern). Dem Spieler bleibt nichts anderes übrig, als einen neuen Charakter zu erschaffen oder sich als NSC zu verdingen.

2.8. Der Kampf

2.8.1. Allgemeines

Wichtig:

Larp-Kämpfe sind grundsätzlich gewaltfrei auszuführen.

Kämpfe werden ausschließlich mit Hilfe von Polsterwaffen ausgetragen. Polsterwaffen sind Schaumstoffnachbildungen von Schwertern und anderen Nahkampfwaffen, die einen Glasfaser-Kernstab haben und mit Latexfarbe überzogen sind. Polsterwaffen können entweder gekauft oder selbst gebaut werden.

Nur Polsterwaffen, die von der Spielleitung beim Check-In zugelassen wurden, dürfen im Kampf benutzt werden.

Ziel des Kampfes ist es, die Waffe so zu führen, dass man den Gegner am Rumpf, an Armen, Beinen, Händen oder Füßen berührt.

Wichtig:

Hierbei müssen folgende Sicherheitsregeln beachtet werden:

  • Kopf, Hals und Unterleib dürfen nicht getroffen werden.
  • Mit allen Nahkampfwaffen sind grundsätzlich nur Hiebe erlaubt. Das Stechen und das Werfen mit Waffen ist nur erlaubt, wenn die Spielleitung die Waffe beim Check-In ausdrücklich als Stichwaffe bzw. Wurfwaffe zulässt. Normalerweise ist dies bei kernlosen Waffen der Fall.
  • Beschädigte Waffen müssen sofort aus dem Spiel genommen werden.
  • Fernkampfwaffen wie Bögen oder Wurfdolche können ebenfalls im Kampf benutzt werden. Projektile (Pfeile, Bolzen) und Wurfwaffen müssen so weich gepolstert sein, dass sie niemanden verletzen können, selbst wenn sie den Kopf treffen. Schusswaffen dürfen außerdem eine Zugkraft von 25 Pfund nicht überschreiten.

2.8.2. Rüstung

Rüstung muss "echt" sein - eine Lederrüstung muss aus Leder sein und eine Metallrüstung aus Metall. Scharfe Kanten darf sie allerdings aus Sicherheitsgründen nicht haben. Aus den verschiedenen Rüstungsteilen, die ein Charakter so trägt, wird die Anzahl seiner Rüstungspunkte (RüP) berechnet. Und zwar wie folgt:

 

  • Der Körper wird in vier Rüstungszonen unterteilt: Torso, Kopf, Beine und Arme.
  • Die Rüstungspunkte jeder Rüstungszone hängt von der Art der Rüstung ab.
Rüstung
Rüstung Vollständig bedeckt Überwiegend bedeckt
Leder 1 Punkt ½ Punkt
Kette 2 Punkte 1 Punkt
Schuppe 3 Punkte 1 ½ Punkt
Platte 4 Punkte 2 Punkte
  • Rüstung, die eine Zone vollständig bedeckt, zählt voll. Rüstung, die eine Zone überwiegend bedeckt, zählt halb. Rüstung, die eine Zone weniger als zur Hälfte bedeckt, zählt nicht.
  • Die Rüstungspunkte aller vier Zonen werden erst addiert und dann nach oben aufgerundet. Es sollte eine Zahl zwischen 0 und 16 herauskommen, sonst habt ihr euch vertan. :-)
  • Wenn in einer Rüstungszone mehrere Rüstungsteile übereinander getragen werden, addieren sich der Rüstungspunkte nicht , sondern es gilt die bessere der beiden Rüstungen.

Beispiel:

Dandruff, der Händler, trägt folgendes:

  • eine Lederrüstung, die den Torso sowie die halben Oberarme bedeckt
  • eine modische Lederhose aus dem Kaufhaus sowie Lederschuhe

Damit ist er am Torso mit 1 Punkt geschützt, am Kopf mit 0 Punkten, an den Beinen mit 0 Punkten (das Leder der Hose und der Schuhe ist zu dünn, um als Rüstung zu zählen) und an den Armen mit 0 Punkten (denn Halbe Oberarme bedeutet: Weniger als die Hälfte der Arme sind geschützt). Macht zusammen 1 Punkt.

Beispiel:

Arafax, der Krieger, trägt folgendes:

  • ein Kettenhemd, das den Torso sowie die Oberarme bedeckt
  • Fausthandschuhe aus Rüstleder
  • Beinschienen aus Leder an den Ober- und Unterschenkeln
  • Einen Metallhelm, der den Kopf bis auf das Gesicht schützt

Damit ist er am Torso mit 2 Punkten gerüstet (Kette vollständig), am Kopf mit 2 Punkten (Platte teilweise), an den Beinen mit ½ Punkt (Leder teilweise) und an den Armen mit 1 Punkt (Kette teilweise). Das gibt zusammen 5 ½ Punkte; aufgerundet wird auf 6 Punkte.

Ein Charakter wird an allen Stellen, welche durch Rüstung geschützt werden, mit der gleichen Anzahl von Rüstungspunkten geschützt. Der Rüstungspunkte-Wert des Charakters gilt auch für Rüstungsteile, die 0 Rüstungspunkte haben (wie zum Beispiel manche Armschienen), aber nicht für Kleidungsstücke.

Anders gesagt:

  • Es gibt keine unterschiedlichen Trefferzonen.
  • Rüstung schützt überall, wo Rüstung getragen wird.
  • Rüstung schützt überall mit der gleichen Gesamtpunktzahl.

Beispiel:

Aus dem Gesagten folgt, dass Arafax bei Treffern am Kettenhemd, an den Beinschienen oder am Metallhelm mit sechs Punkten geschützt ist. Wenn er keine Kämpferpunkte hätte und für einen Punkt am Kettenhemd getroffen würde, hätte er nur noch fünf Punkte. Wenn er danach für einen Punkt an den Beinschienen getroffen würde, hätte er nur noch vier Punkte, und so weiter.

2.8.3. Schilde

Schilde müssen aus Holz oder einem leichteren Material gebaut sein und dürfen wie Rüstung keine scharfen Kanten haben. Ein Schild kann eingesetzt werden, um Angriffe abzublocken. Durch einen erfolgreichen Angriff mit der Fähigkeit 3.3.7. Schildbrecher-Manöver wird der Schild jedoch unbrauchbar und muss abgelegt werden.

2.8.4. Waffen

Die im Spiel vorkommenden Waffen verursachen unterschiedlich viele Schadenspunkte:

Waffen
Waffentyp Schaden
Einhändig geführte Waffen Ein Schadenspunkt
Zweihändig geführte Waffen aus Holz (zum Beispiel Kampfstäbe) Ein Schadenspunkt
Alle anderen zweihändig geführten Waffen Zwei Schadenspunkte
Armbrüste und Bögen Zwei Schadenspunkte, ignorieren nicht-magische Rüstung
Alle anderen Fernkampfwaffen Ein Schadenspunkt
Zaubersprüche Drei Schadenspunkte, ignorieren nicht-magische Rüstung

Eine Waffe verursacht nur Schaden, wenn der führende Charakter den Kampfvorteil besitzt, der zu der Waffe passt. (Näheres wird unter 3.3. Kampf-Vorteile beschrieben.) Wenn das nicht der Fall ist, sollte der Spieler dies ausspielen, indem er sich eher schlecht mit der Waffe verteidigt und möglichst keine Treffer erzielt. Falls er dennoch trifft, verursacht die Waffe keinen Schadenspunkt, und der Spieler muss "0 Punkte" ansagen, damit der Getroffene den Treffer ignoriert.

2.8.5. Treffer

Grundsätzlich zählen Treffer nur an Stellen, an denen sie erlaubt sind. Das bedeutet, dass Kopf-, Hals- und Unterleibstreffer ignoriert werden dürfen.

Ein Treffer führt zum Verlust von Kämpferpunkten, wenn der Charakter zu der Zeit welche hat. Der Waffenschaden wird von den Kämpferpunkten abgezogen.

Wenn ein Charakter getroffen wird, der zur Zeit keine Kämpferpunkte hat, werden die Schadenspunkte der Waffe von den Rüstungspunkten des Charakters abgezogen. Wenn der Charakter keine Rüstungspunkte mehr hat, werden sie von den Lebenspunkten abgezogen.

Rüstung wird jedoch in folgenden Fällen ignoriert:

  • Wenn man an einer ungeschützten Stelle getroffen wird
  • Wenn man von einer magischen Flammenwaffe getroffen wird
  • Wenn man von einem Bolzen, Pfeil oder einem Zauberspruch getroffen wird.

Jeder Charakter hat zu Spielbeginn 3 Lebenspunkte. Sobald der Charakter keinen Lebenspunkt mehr hat, wird er bewusstlos. Weitere Treffer haben keine Auswirkungen.

Bewusstlose Charaktere mit 0 Lebenspunkten können verbluten. Weiteres dazu findet sich im Kapitel 2.7. Der Tod.

Beispiel:

Arafax, der Krieger, kämpft gegen die Schergen des Magiers Paragon. Zu Beginn eines Kampfes hat er drei Kämpferpunkte, zwei Rüstungspunkte und drei Lebenspunkte. Im Kampf zieht er sich mehrere Treffer zu:

  • Zuerst wird er von einem zweihändig geführten Schwert an einer gerüsteten Stelle getroffen. Dadurch sinken seine Kämpferpunkte von 3 auf 1.
  • Dann wird er von einem Pfeil an einer gerüsteten Stelle getroffen. Pfeile machen zwei Punkte Schaden und ignorieren Rüstung. Arafax verliert daher seinen letzten Kämpferpunkt und einen Lebenspunkt. Er gilt jetzt als verletzt.
  • Als nächstes wird er von einem einhändig geführten Streitkolben an einer ungerüsteten Stelle getroffen. Er verliert einen weiteren Lebenspunkt.
  • Er wird von einem zweihändig geführten Schwert (das gleiche wie oben) an einer gerüsteten Stelle getroffen. Die Waffe macht zwei Schadenspunkte. Arafax verliert jetzt beide Rüstungspunkte.
  • Schließlich wird Arafax noch einmal von einem Pfeil getroffen. Er verliert seinen letzten Lebenspunkt, wird bewusstlos und sinkt zu Boden. Armer Arafax.

2.8.6. Zusammenfassung: Was schützt gegen was?

Was schützt gegen was?
Dieser Schutz schützt vor und wird reduziert durch..
Kämpferpunkt jeden Schaden
Rüstungspunkt jeden Schaden außer Bolzen, Pfeilen, Flammenwaffen und Zaubersprüchen
4.9.1. Magische Rüstung jeden Schaden
Lebenspunkt jeden Schaden

Rüstung schützt gegen 4.5.3. Magische Waffen ( ein rotes Band). Sie schützt nicht gegen 4.5.7. Flammenwaffen ( zwei rote Bänder).

2.8.7. Waffenöle im Kampf

Bei einem Treffer mit einer alchemisch behandelten Waffe wirkt das Waffenöl nur, falls der Charakter keine Kämpferpunkte und keine Rüstungspunkte mehr hat. Grund: Ein Charakter, der noch alle Lebenspunkte hat, ist "erschöpft", aber nicht "verletzt". Solange ein Charakter nicht verletzt wurde, kann das Öl auch nicht in seinen Körper eingedrungen sein.

Beispiel:

Dandruff, der Händler, wird von Lutz gespielt und bekämpft einen der Schergen Paragons. Dandruff kämpft mit einer einhändig geführten Klinge, die er mit 3.5.21. Substanz der Ohnmacht bestrichen hat. Der Scherge hat einen Kämpferpunkt und einen Rüstungspunkt.

  • Der erste Treffer reduziert die Kämpferpunkte auf 0. Lutz ruft dem Schergen "Ohnmacht" zu, doch nichts geschieht, da der Scherge nicht verletzt wurde.
  • Der zweite Treffer reduziert die Rüstungspunkte auf 0. Lutz sagt noch einmal "Ohnmacht", doch wieder geschieht nichts, da der Scherge wieder nicht verletzt wurde.
  • Der dritte Treffer schließlich verwundet den Schergen. Noch während Lutz "Ohnmacht" sagt, geht der Scherge geht zu Boden und wird ohnmächtig.

2.9. Heilung und Regeneration

2.9.1. Natürliche Heilung

Wenn eine Wunde verbunden wird, setzt sofort die natürliche Heilung ein. Wenn der Charakter keine besonderen Anstrengungen (wie Kämpfen oder Laufen) unternimmt, bekommt er alle 24 Stunden einen Lebenspunkt zurück.

Zwischen zwei Cons heilt ein Charakter alle Verletzungen. Alle anderen Krankheiten, Gift- und Zauberwirkungen heilen ebenfalls aus.

Da das häufig nicht schnell genug geht, gibt es einige Abkürzungen.

2.9.2. Magische, medizinische oder alchemische Heilung

Die Heilung von Wunden auf magische, medizinische oder alchemische Weise ist aus gutem Grund sehr beliebt, setzt jedoch einen Magiekundigen, Medicus oder Alchimiekundigen voraus. Die notwendigen Vorteile werden unter 4.8. Zaubersprüche der Heilung, 3.4. Gelehrten-Vorteile und unter 3.5. Alchimie beschrieben.

 

2.9.3. Regeneration

Charaktere, die den Vorteil "Regeneration" besitzen, heilen schneller als gewöhnlich (wenn die Wunden verbunden werden). Genaueres findet sich unter 3.6.1. Regeneration.


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